Forums

Kehitysetu ja avauksen perusperiaatteet

Sort:
Shakaali

Taso: vasta-alkaja.

Esitiedot: Sotilaskeskusta sekä siellä mainitut esitiedot.

 

Tarkastellaan seuraavan diagrammin tilannetta. Kummalla pelaajalla mahtaa olla kuvioasemassa etu ja miksi?

 

Luultavasti ensimmäinen asia joka kuvioasemassa pistää silmään on se kuinka paljon aktiivisempi valkean asema on: oikeastaan kaikki valkean upseerit a1-tornia lukuunottamatta on kehitetty hyökkäysasemiin kun taas mustan lähes koko armeija on vielä odottelemassa lähtökäskyä perärivillä. Valkealla on siis erittäin merkittävä kehitysetu. Toinen asemanarvioon vaikuttava seikka, joka aloittelevan pelaajankin pitäisi nopeasti oppia huomioimaan on materiaalitasapaino. Tässä tapauksessa mustalla on lähetti enemmän kun taas valkealla on sotilas enemmän. Mustalla on siis materiaalietu. Kysymys onkin siitä kumpi on tässä tärkeämpää mustan merkittävä materiaalietu vai valkean massiivinen kehitysetu. Tällainen tilanne on kokeneiden  pelaajien välillä shakissa erittäin tavallinen. Merkittävän kehitysedun saavuttaminen ilmaiseksi on mahdollista vain vastustajan virheiden seurauksena. Aloittelevat pelaajat saattavat monesti tällaisia virheitä tehdäkin, mutta vahvojen pelaajien välillä kehitysedun saavuttamisesta joutuu yleensä maksamaan jonkin hinnan esimerkiksi juuri materiaaliuhrausten muodossa. Tällöin tullaan sen monesti hyvin vaikean kysymyksen eteen kumpi on tärkeämpää saavutettu kehitysetu vaiko siitä maksettu hinta. Ylläolevan kuvion tilanteessa tämä kysymys ei kuitenkaan ole erityisen vaikea, sillä valkean kehitysetu on niin suuri, että se lähes varmasti enemmän kuin kompensoi mustan upseerin etumatkan. Kannattaa myös huomata, että vaikka valkea on menettänyt linnottautumisoikeutensa ei hänen kuninkaansa ole tällä hetkellä pienimmässäkään vaarassa. Tämä on myös valkean kehitysedun ansiota, sillä passiivisessa asemassa olevalla mustalla ei ole yksinkertaisesti mahdollista saada aikaan voimallista kuningashyökkäystä ennenkuin hänen on onnistunut kehittää lisää hyökkäysnappeja peliin. Keskellä oleva mustan kuningas sen sijaan saattaa hyvinkin nopeasti joutua aktiivisten valkean nappuloiden voimallisen hyökkäyksen kohteeksi.

Tempon käsite ja esimerkkipeli

Pelin avausvaiheen tavoitteena on kehittää omat upseerit mahdollisimman aktiivisiin asemiin ja tämä on syytä tehdä nopeasti. Viivyttely saattaa antaa vastustajalle ratkaisevan kehitysedun. Eräs tyypillinen virhe, johon aloittelevan pelaajan näkee usein sortuvan avausvaiheessa on yhdellä upseerilla pelaaminen ja sitä kautta muiden nappuloiden kehityksen unohtaminen. Pelaaja siirtää samaa upseeria useaan kertaan peräkkäin tai ainakin lyhyen ajan sisällä kenties luodakseen uhkauksia siinä toivossa, että vastustajalta jää jokin näistä uhkauksista huomaamatta. Tällaisella halpojen ansojen virittelyyn perustuvalla pelitavalla ei kuitenkaan pääse shakissa kovin pitkälle. Mikäli vastustajan onnistuu torjua uhkaukset järkevillä kehityssiirroilla, saavuttaa hän yleensä kehitysedun ja sitä kautta edullisen keskipelin.

Tarkastellaan esimerkiksi avaussiirtoja 1. e4 e5 2. Qh5 Nc6 3. Bc4 g6 4. Qf3 Nf6 5. Qb3? Nd4!, jonka jälkeen laudalla on seuraava asema.

 

Siirtoa 2. Qh5 ei uskalla varsinaisena virheenä pitää, mutta kyseessä on sen tyyppinen siirto, jota aloittelijan tulisi välttää. Siirron hyvänä puolena on se, että se kehittää Daamin, mutta on kovin kyseenalaista onko h5 hyvä ruutu sille ja kuten edeltävästä artikkelista "Sotilaskeskusta" muistetaan Daamin aikainen peliintuonti on muutenkin asia, joka vaatii aina erityisen tarkkaa harkintaa. Tietysti mustan e5-sotilas on siirron jälkeen uhattuna. Sen puolustaminen ei kuitenkaan aiheuta mustalle pienintäkään ongelmaa, sillä 2... Nc6 on hyvä kehityssiirto, jonka musta pelaa mielellään. Kolmannessa siirrossa 3. Bc4 on luultavasti valkean paras, sillä se kehittää lähetin ja useimpiin muihin siirtoihin musta voisi vastata erinomaisella kehityssiirrolla 3... Nf6, joka samalla pakottaa valkean haaskaamaan aikaa Daaminsa siirtämiseen uudestaan. Tällaisessa tilanteessa, missä toinen pelaaja tekee kehityssiirron ja toinen ei, sanomme että kehityssiirron tehnyt pelaaja voittaa yhden tempon. Useimpia muita valkean kolmansia siirtoja vastaan musta siis voittaisi tempon luonnollisella siirrolla Nf6. Pelijatkossa 3... Nf6? ei kuitenkaan käy f7:ään kohdistuvan mattiuhkauksen takia. Mustalla on neljä mahdollista tapaa puolustaa f7-sotilas: 3... Nh6, 3... Qf6, 3... Qe7 ja pelijatko 3... g6. Siirto 3... g6 on näistä ainoa, joka ei ole kehityssiirto; se tosin avaa diagonaalin f8-h6 mustan lähetille, mutta lähetin tie peliin oli muutenkin jo auki mustan ensimmäisen siirron ansiosta. Musta ei silti häviä tällä siirrolla tempoa, sillä valkea joutuu vastaamaan siirtämälle uudestaan jo kerran kehitettyä Daamiaan. Siirron 3... g6 etuna on se, että valkean väistettyä Daamillaan, musta pystyy jatkossa kehittämään upseerinsa luontevasti. Siirto 3... Nh6?! sijoittaisi ratsun passiivisesti laitaan, 3... Qf6 puolestaan veisi mustan ratsulta erinomaisen ruudun f6 ja lisäksi Daamin kehitys näin aktiiviseen ruutuun saattaa muutenkin olla hiukan ennenaikaista. Siirron 3... Qe7 jälkeen Daami taasen häiritsisi mustan kuningaslähetin peliin kehittämistä. 5. Qf3 uhkaa uudestaan mattia f7:stä ja musta kehittää ratsunsa ilomielin aktiiviseen f6 ruutuun.

Valkean aiemmat kuningattaren siirrot eivät vielä hävinneet tempoja, mutta valkean kolmas kuningattaren siirto avauksessa 5. Qb3? häviää ja valkea pelaisikin paremmin esimerkiksi 5. Ne2. Siirron 5 Qb3? ainoa pointti on läpinäkyvä uhkaus 6. Bxf7+, mutta mustan on helppo puolustautua tätä uhkausta vastaan kehityssiirrolla. 5... Qe7 olisi ihan käypä vastaus mustalta, jonka jälkeen hän voi kehittää lähettinsä ruutuun g7 ja tornittaa, mutta aktiivinen puolustus 5... Nd4! vaikuttaa konkreettisten taktisten muunnelmien nojalla vielä selvästi vahvemmalta. Valkea ei pärjää pelaamalla 6. Bxf7+(?) Ke7 7. Qc4 b5, sillä Daamin väistettyä musta syö f7-lähetin ja saavuttaa ison materiaaliedun käytännössä ilmaiseksi. Koska valkean Daamin on kuitenkin puolustettava c2-pistettä ratsuhaarukkaa (Nxc2+ haarukoiden kuninkaan ja tornin) vastaan, on valkealla kolme vaihtoehtoa 6. siirrokseen: Qa4, Qd3 sekä Qc3.  Siirron 6. Qa4 jälkeen mustalla on mielyttävä valinta siirron 6... Nxe4 sekä hiukan outoon asemaan johtavan jatkon 6... c6 7. c3 b5 8. Qd1 bxc4 9. cxd4 exd4 välillä. Siirtoon 6. Qc3 musta voi vastata yksinkertaisesti 6... Nxe4 (voittaa sotilaan tempovoitoin, sillä valkean daamin on väistettävä) 7. Qd3 d5, jolloin mustalla on ekstrasotilaan lisäksi kehitysetu ja keskustan hallinta ja siis iso etu. Tosin myös 6. Qc3 d5!? vaikuttaa vahvalta.

Siirto 6. Qd3 voi vaikuttaa luontevimmalta, sillä se puolustaa sekä c2 pisteen, että e4 sotilaan. Mustalla on kuitenkin varastossa vahva vastaus 6... d5! Tämä kehityssiirto itse asiassa voittaa tempon, sillä valkean on vastattava joko siirtämällä lähettiään toiseen kertaan (7. Bb3, 7. Bxd5) tai syötävä d5 sotilas omalla sotilaallaan 7. exd5. Valkean paras yritys lienee 7. Bb3!, vaikkakin mustalla on sekä jatkossa 7... Nxe4 että jatkossa 7... exd4 kaikki valtit käsissään. Tarkastellaan kuitenkin lähemmin siirtoa 7. Bxd5 (7. exd5 Bf5! -+ on vastaava jatko) Nxd5 8. exd5 Bf5! (ks. oheinen kuvio). Siirrolla 8... Bf5! musta käyttää jälleen hyväkseen Daamin asemaa ja voittaa jälleen yhden tempon. Lisäksi c2-pistettä ei voi enää puolustaa.  Peli voisi jatkua esimerkiksi 9. Qc3 Nxc2+ (ratsuhaarukka) 10. Kd1 Nxa1 11. Qxe5+ Qe7 12. Qxh8. Näyttää siltä kuin valkea olisi saanut osan hävitystä materiaalista takaisin, mutta 12... Bc2X on matti!

Merkillepantava seikka edellä esitetyssä esimerkissä on se kuinka agressiivisesti musta pelaa kehitysedun saatuaan (esimerkiksi siirrot 5... Nd4! ja 6... d5!). Tämä on yleensä ottaen tärkeää kehitysedun hyödyntämisessä. Kehitysetu on väliaikainen etu: jos vastustajalle antaa aikaa, hän kyllä vie kehityksensä loppuun ja kehitysetu katoaa. Niinpä kehitysedun omaavan pelaajan tuleekin pyrkiä pelaamaan agressiivisesti ja hyökkäämään. Tavoitteena on yleensä muuttaa kehitysetu joksikin pysyväksi eduksi kuten vaikkapa materiaalieduksi. Tässä menestyminen edellyttää pelaajalta terävää taktista silmää ja muunnelmien täsmällistä laskemista.

Tempohäviö vaihtojen yhteydessä

Edeltävässä esimerkissä valkea hävisi tempoja pelattuaan liikaa yhdellä upseerilla. Toinen tyypillinen ja vaikeammin huomattava tapa hävitä tempoja on vaihtojen yhteydessä. Tarkastellaan esimerkiksi Skotlantilaisessa avauksessa siirtojen 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. d4 exd4 4. Nxd4 Bc5 5. Be3 jälkeen syntyvää yleistä teoria-asemaa, joka on kuvattuna alla

 

Mikäli musta nyt vaihtaisi kevyitä upseereita keskustassa 5... Nxd4?! 6. Bxd4 Bxd4 7. Qxd4, valkea itse asiassa voittaisi tempon. Miksi? Mustan viides ja kuudes siirto eivät kumpikaan edistä hänen kehitystään, koska hän siirtää uudestaan jo kehitettyjä nappuloita. Myöskään valkean kuudes siirto ei edistä hänen kehitystään, mutta 7. siirrolla hän kehittää toistaiseksi kehittämättömän Daaminsa peliin.  Tässä tilanteessa valkean Daami sijaitsisi vahvasti keskellä, sillä musta ei voi ajaa sitä sieltä pois tempovoitoin. Erityisen tärkeää on, ettei mustalla ratsujen vaihdon jälkeen ole enää käytössä siirtoa Nc6. Valkean voittamat tempot näkyvät loppuasemassa, jossa valkealla on yksi kehitettu upseeri (Daami) ja hänen kuningaslähettinsä tie on auki kun taas mustalla ei ole yhtään kehitettyä upseeria eikä hänen lähettinsä tie ole vielä auki. Täten mustan "tasoittavan vuoron" jälkeen valkea on juuri voittamansa yhden kehitystempon verran edellä. On mielenkiintoista analysoida myös aiempaa vaihtoa 3... exd4 tempotaistelun näkökulmasta. Musta vastaa valkean kehityssiirtoon 3. d4 lyönnillä 3... exd4, joka ei edistä mustan kehitystä. Musta siis häviää tempon. Valkea kuitenkin häviää tämän tempon välittömästi takaisin siirrolla 4. Nxd4, joka siirtää toiseen kertaan jo kehitettyä ratsua. Mikäli valkea haluaisi säilyttää ekstra temponsa, hän voisi harkita sotilaan uhrausta 4. Bc4!? Tämä on pelikelpoinen vaihtoehto yleisemmälle takaisinlyönnille 4. Nxd4.
 
Ohjeita avauksen pelaamiseen

Aloittelevalla shakinpelaajalla saattaa monesti olla vaikeuksia hahmottaa, mihin hänen tulisi alkusiirroillaan pyrkiä. Esimerkiksi monet keskipelivaiheen siirrot joko reagoivat johonkin vastustajan uhkaukseen tai sitten luovat omia uhkauksia. Pelin alussa kuitenkin kestää aikansa ennenkuin pelaajien armeijat pääsevät taistelukosketukseen, jolloin suunnitelman laatiminen on paljon vaikeampaa. Siksi esitetäänkin nyt lyhyt lista ohjeita, joita seuraamalla aloitteleva pelaaja toivottavasti välttää pahimmat perusvirheet avauksessa.
  1. Pyrkimyksenä on kehittää kaikki upseerit mahdollisimman nopeasti peliin.
  2. Lisäksi upseerit tulee pääsääntöisesti asetella niin, että ne osallistuvat taisteluun keskustasta.
  3. Sotilaansiirtoja tulee välttää, mikäli ne eivät osallistu upseerien kehitykseen. Kehitykseenkin osallistumaton sotilaansiirto saattaa tosin olla toisinaan hyvä, mikäli se auttaa taistelussa keskustasta.
  4. Varsinkin aloittelevan pelaajan on syytä siirtää sotilas tai pari kontrolloimaan keskustaruutuja mahdollisimman pian (jo hänen ensimmäisessä siirrossaan).
  5. Ihannetapauksessa nappulaa siirretään avauksessa vain kerran. Tämä ei tietenkään aina ole mahdollista, mutta saman nappulan useita kertoja siirtämisestä johtuvia tempohäviöitä tulee välttää.
  6. Kuningas on yleensä syytä pyrkiä viemään turvaan linnoittamalla.
Shakkipelin avaus olisi tietysti aika tylsä pelin osa-alue, jos pelkästään edelläesitettyjä ohjeita noudattamalla voisi aina pelata avauksen täydellisesti. Lukijan tuleekin ymmärtää, että nämä ohjeet eivät ole mitään yleispäteviä luonnonlakeja vaan ainoastaan useimmissa tapauksissa totta. Kun pelaajan shakkitaito ajan myötä kehittyy, tulee hänen opetella myös näkemään milloin asema edellyttää näistä ohjeista poikkeamista.
Shakaali

Tämäkin artikkeli on alunperin julkaistu blogissani.

Lisäänpä tähän vielä tuon tekstissä esiintyvän esimerkkipelin muunnelmineen. Ehkä sitä on vähän helpompi tutkia Game Editoria käyttämällä.

 

KelsierIsAlive

Mahtava artikkeli aloittelijoille.

Hyvää työtä! Jatka samaan malliin!

Shakaali

Kiitos.