Esimerkkipeli

Shakaali
Shakaali
Feb 14, 2010, 9:46 AM |
0

Taso: vasta-alkaja.

Esitiedot: "Upseerien aktiviteetti ja keskustan merkitys", "Sotilaskeskusta" sekä "Kehitysetu ja avauksen perusperiaatteet".

 

Seuraavaksi olen ajatellut analysoida muutamia esimerkkipelejä aiempien postien teemoista.

Pelaajan, joka haluaa kehittyä shakkiharrastuksessa pidemmälle, tulee pyrkiä oppimaan paitsi omistaan myös muiden tekemistä virheistä. Tai kuten sanotaan, ei kannata keksiä pyörää uudestaan. Tämän takia analysoitujen pelien läpikäyminen on tärkeää. Aionkin pyrkiä valitsemaan suurimman osan käsittelemistäni peleistä ennenkaikkea opettavaisuutensa perusteella. Tähän tarkoitukseen tuore peli kahden maailman huippupelaajan välillä ei yleensä ole paras mahdollinen. Nykyajan huippupelaajien väliset pelit ovat nimittäin sen verran monimutkaisia, että niiden analysoiminen on monesti erittäin haastavaa ja esiintyvä virheet ovat yleensä tarpeettoman vaikeita aloittelevalle pelaajalle selitettäväksi. Menneiden aikojen suurten mestarien pelit ovat jo huomattavasti otollisempia kohteita. Niissä nimittäin esiintyy vielä sellaisia virheitä, joita tämänpäivän huippupelaajat eivät juurikaan tee siitä yksinkertaisesta syystä, että he ovat tutustuneet edeltäjiensä peleihin. Monesti on myös otollista tarkastella pelejä, joissa toinen pelaaja on etukäteen ajatellen selvästi toista vahvempi, koska tällöin vahvemman pelaajan ideat yleensä tulee kaikista selkeiten demonstroitua. Hiukan aloittelijaa pidemmälle edenneiden amatöörien pelit saattavat myös olla kiinnostavia analysoitavia opetusmielessä. Näissä peleissä virheet eivät yleensä ole yhtä vaikeita kuin huippupelaajien välisissä peleissä, mutta aloittelijalla on kuitenkin paljon opittavaa kokeneiden kerhopelaajien peleistä. Sitä paitsi tänä päivänä moni sellainen shakkistrategian seikka, joka oli jokseenkin tuntematon vielä vaikkapa 1800-luvun alun huippupelaajillekin, kuuluu vahvan kerhopelaajan yleissivistykseen.

Tämänkertaisessa peliesimerkissä valkeilla pelaa Kristian Smeds, joka lienee useimmille shakinharrastajillekin paremmin tunnettu ansioistaan teatterimaailman puolella. Onhan hän esimerkiksi ohjannut uusioversion Väinö Linnan Tuntemattomasta Sotilaasta, joka lienee tämän vuosituhannen toistaiseksi kohutuin teatteriesitys Suomessa. Smeds on kuitenkin myös varsin vahva shakinpelaaja, jonka vahvuusluku Suomen Keskusshakkiliiton tuoreimmalla (8.2.2010) vahvuuslukulistalla on 1859. Poimin tämän pelin tänne suomipelitietokannasta, joka on löydettävissä osoitteesta http://www.shakki.net/pelaaminen/peli/. Peli on pelattu Kajaanin viikonlopputurnauksessa vuonna 2004 luultavasti kohtuullisen pitkillä miettimisajoilla. Pelissä musta häviää virheidensä takia kolme tempoa avauksessa, jonka jälkeen Smeds voittaa kehitysetunsa turvin pelin hämmästyttävän nopeasti. Kannattaa varmaan aluksi käydä peli nopeasti kertaalleen itsenäisesti läpi ja yrittää miettiä, missä kohtaa musta tekee virheitä. Tämän jälkeen voi sitten perehtyä tarkemmin alempana esitettyihin analyyseihin. Vaikka kehitysetu onkin tämän pelin keskeinen teema, on valkean pelaaminen myös loistava esimerkki upseerien luontevasta kehittämisestä aktiivisiin asemiin.

Koska Game Editor ei tunnu ymmärtävän ääkkösiä, esitän sanalliset analyysit erikseen alla.
1. e4   e5       
2. Nc3            
Valkea aloittaa shakkipelin yleisimmällä avaussiirrolla, jonka tarkoituksena on ensinnäkin avata lähetin tie peliin ja toisekseen asettaa sotilas kontrolloimaan tärkeitä keskustaruutuja. Musta vastaa samalla mitalla ja estää samalla valkeaa muodostamasta ideaalia sotilaskeskustaa. Valkean tavallisin valinta toiseksi siirroksi peliasemassa olisi 2. Nf3, joka ratsun kehittämisen lisäksi pakottaa mustaa ottamaan kantaa e5 sotilaaseen kohdistuvaan uhkaukseen. Siirto 2. Nc3 on kuitenkin myös looginen, sillä se kehittää ratsun aktiivisimpaan sille tällä hetkellä tarjolla olevaan ruutuun.
2...  c6?        
Tämä siirto ei edistä mustan upseerien kehitystä. Parempia vaihtoehtoja on mainittu pelin muunnelmissa.
3. d4  exd4?   
Valkea vastaa kehityssiirrolla, joka avaa kuningatarlähetille tien peliin. Mustan kolmas siirto on äärimmäisen luonnollisen näköinen sotilaansyönti ja kokenutkin pelaaja saattaa tämäntyyppisessä tilanteessa helposti pelata sen automaattisesti muita vaihtoehtoja harkitsematta. Sotilaalla lyönti ei kuitenkaan edistä mustan kehitystä kun taas valkean takaisinlyönti kehittää Daamin peliin. Täten musta häviää tempon.  
4. Qxd4        
Nyt musta haluaisi jatkaa siirrolla 4... Nc6, joka sekä kehittää ratsun hyvälle ruudulle että pakottaa valkean haaskaamaan yhden siirron jo kehitetyn Daaminsa uudelleen siirtämiseen. Siirto 4... Nc6 siis voittaisi mustan edellisen siirron menettämän tempon takaisin, mutta valitettavasti hänen oma c6-sotilaansa estää tämän siirron!
Musta voisi tietysti ajaa Daamin pois myös siirrolla 4... c5, mutta tämä sotilaanssiirto ei ole kehityssiirto eikä siis myöskään voittaisi hävittyä tempoa takaisin. Lisäksi siirto 4... c5?! aiheuttaisi tiettyjä heikennyksiä mustan omaan sotilasasemaan, joten mustan on paras jättää se pelaamatta. Valkea on epäilemättä nähnyt nämä seikat pelatessaan 3. d4!?
4...  b6?       
Tämän siirron tarkoitus on mysteeri.  Tuskin musta ainakaan haluaa lähettiään b7:ään sijoittaa, sillä se olisi tässä asemassa aika passiivinen sijainti tälle upseerille. Epäilemättä kehityssiirto 4... d6 olisi jo tässä parempi.  Valkea on pelin 4. ensimmäisen siirron aikana pelannut pelkästään kehityssiirtoja, kun taas mustan siirrot 2.-4. eivät millään tavalla edistä hänen kehitystään. Niinpä valkea onkin saanut voimakkaan kehitysedun ilman minkäänlaisia materiaaliuhrauksia. Lisäksi hän hallitsee keskustaa. Valkealla on siis jo iso etu. Seuraavassa vaiheessa molemmat pelaajat pelaavat luontevia kehityssiirtoja.     
5. Nf3  d6     
6. Bf4  Be6   
7. 0-0-0       
Tornitus on shakkipelin ainoa siirto, jossa saa siirtää kahta nappulaa samalla vuorolla. Siksi se saattaakin olla erityisen tehokas. Ihanteellisessa tapauksessa tornittaminen sekä vie kuninkaan turvaan, että auttaa tornin kehittämisessä. Tässä pitkä linnoitus on hyvin vahva, sillä valkean Kuningas on varmasti paremmassa turvassa kolmen kuningatarlaidan sotilaan takana kuin ilmavassa keskusta-asunnossaan ja toisaalta torni tulee erinomaisesti puoliavoimelle d-linjalle. Valkea uhkaa jo voittaa mustan d-sotilaan.
7... d5?       
Valkea siis uhkasi voittaa d6-sotilaan, mutta mustan pelaama siirto myös menettää sotilaan. Paitsi, että 7... d5? on hukkaan heitetty siirto seuraavat vaihdot keskustassa johtavat aseman avautumiseen. Tämä hyödyttää valkeaa, sillä avautuvat linjat ja diagonaalit jäävät luultavasti paremmin kehitettyjen valkean upseerien haltuun. Musta ei itse asiassa enää voi puolustaa sotilastaan ja hänen ehkä kannattaisi sen sijaan jatkaa kehitystään pelaamalla 7... Nd7!?, vaikka asema on tällöinkin hyvin lähellä hävittyä. Pelisiirron jälkeen valkealla on uskoakseni voittoasema, enkä sen takia näe järkeväksi kritisoida ainuttakaan mustan seuraavista siirroista.
8. exd5 cxd5
9. Bb5+ Nd7 
10. Nxd5 Nf6   
11. Nc7+        
Loppuasemassa mustan täytyisi matin välttämiseksi uhrata Daami valkean ratsuun, mikä antaisi valkealle hänen muiden etujensa lisäksi ratkaisevan materiaaliedun. Tällaisessa tilanteessa ei kokenutta turnauspelaajaa vastaan ole minkäänlaisia pelastumistoiveita, joten musta luovutti.
Valkean ei tarvinnut tämän pelin voittamiseksi tehdä mitään kovin vaikeaa vaan kaikki hänen siirtonsa olivat hyvin luonnollisia. Valkean ensimmäiset seitsemän siirtoa olivat kaikki kehityssiirtoja, kun taas musta teki siirroissa 2.-4. kolme peräkkäistä siirtoa, jotka eivät edistäneet hänen upseeriensa kehitystä. Vaikka yksikään mustan virheistä ei erikseen välttämättä vaikuta kovin isolta, niiden yhteisvaikutuksena valkea sai massiivisen kehitysedun, joka syntyneessä avonaisessa asemassa luultavasti oli jo siirron 7. paikkeilla ratkaiseva.