Finales de Torre 02: Más recursos técnicos: oposición, corte, jaque a través
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Finales de Torre 02: Más recursos técnicos: oposición, corte, jaque a través

riuryK
riuryK
26 nov. 2017 7:33 |
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Hasta ahora hemos visto un par de recursos tremendamente útiles en los finales de torre: el ataque desde la retaguardia y el ataque lateral o jaques laterales. Vamos a seguir añadiendo material a nuestro arsenal. A continuación vamos a ver el tema de la oposición. Esto es básico y a la vez difícil de explicar para alguien que no lo conoce pero en una sola frase vamos a decir que consiste en oponerse frente a frente (o al lado de) el rey rival, impidiéndole el paso y, al mismo tiempo, obligándole a ceder terreno. Si me decido a hacer un curso de peones es seguro que lo veremos ahí. De momento dejémoslo ahí o echa un vistazo por internet para entender este recurso técnico es caso de que no estés familiarizado con él.

 

Ejemplo 2.1

Aquí vemos un ejemplo de oposición aplicado a un final de torre y peón. Fíjate cómo el primer movimiento es la clave para conseguir las tablas. Asegúrate de compararlo con el ejemplo 2.7. En este caso la torre por sí sola no puede capturar el peón sin la ayuda del rey pero gracias a la jugada Ke6 el rey negro no puede llegar a e7 para apoyar la captura del peón. El resultado son tablas.
 
 
Ejemplo 2.2
Juegan blancas y vencen. Aquí vemos de nuevo lo efectivo de la oposición. El rey enemigo tiene que perder muchos tiempos avanzando el peón y él mismo, cosa que nosotros aprovechamos para colocar a nuestro rey cerca de la acción y la torre hace el resto. CONSEJO: aunque la torre es muy poderosa y capaz de incordiar por sí sola una ventaja rival ten siempre la buena costumbre de acercar tu rey a la acción porque en multitud de casos eso es lo que te va a proporcionar la victoria.
 
Ahora te voy a enseñar la misma posición con un toque mío propio, que además me va a permitir introducir otro recurso técnico para tu arsenal. Sigue leyendo.
 
 
Ejemplo 2.3

Corte o aislamiento. Consiste en cortar el paso al rey enemigo con nuestra torre, controlando bien una fila o una columna, a veces ambas cosas cuando el rey está apoyando la torre. Esto es lo que hace la jugada Re6, cortando el paso de forma absoluta al rey negro, que se ve incapaz de progresar y acompañar al peón en su camino a la coronación. Es una jugada que, en mi opinión, demuestra mucha elegancia y categoría y, todo sea dicho, es muy frustrante y toca mucho las narices de nuestro rival. Aquí no estamos intentando ganar la posición, buscar la mejor casilla, amenazar una pieza... aquí simplemente no dejamos pasar al rey y eso frustra muchísimo si lo habéis padecido en vuestras carnes. De hecho lo más probable es que tras 3.Re6 nuestro rival opte por rendirse. Personalmente si he de elegir entre el ejemplo 2.2 y 2.3 me quedo sin duda con este método, que me parece mucho más estético.

Éste es un recurso tremendamente útil y siempre debemos buscar la oportunidad de ponerlo en práctica porque si una de las reglas principales de los finales dice que activemos nuestro rey, este recurso corta de raíz el paso al rey, dejándolo parcial o totalmente fuera de la acción.

 

Ejemplo 2.4

Otro ejemplo más del corte. Aquí, además, es la única jugada que nos permite ganar el punto entero. Acuédate de compararlo con los ejemplos 2.8 y 2.9 y fíjate cómo nuestro rey está lejos de la acción para poder tener algo que decir. Lo repito una vez más: siempre estate atento a ocasiones donde puedas frustrar los planes del rey adversario con este recurso tan tremendamente eficaz.
 
 
Ejemplo 2.5
A esta posición se llega con bastante frecuencia en las partidas y debes saber que son tablas, a pesar de que parece que el rey y la torre pueden derrotar a la torre blanca. Lo importante a recordar aquí es lo siguiente: una vez que el peón rival alcance la séptima fila es vital que nuestro rey se encuentre también en la séptima fila pero en el lado opuesto. En este ejemplo el peón está en a2 y las únicas casillas en las que estamos a salvo son g2 y h2. Las negras deben sacar la torre de a1 con tiempo, bien con jaque o amenazando un jaque a través (ver ejemplo 2.10). Con el rey en g2 o h2 no se permite ni una cosa ni la otra sin capturar la torre y forzar, al menos, tablas.
 
Compara esta posición con el ejemplo 1.2 del capítulo 01. Hay un pequeño matiz: ahí empezábamos dar jaque en cuando el rey apoyaba la promoción del peón, es decir cuando el rey estaba en b2 o b1 (pero no en b3, pues desde ahí el rey no controlaba a1). Aquí, sin embargo, empezamos a dar jaque en cuanto el rey apoya el peón, o sea, b1, b2 pero también b3. El que no controle la casilla de promoción aquí no importa porque lo que las negras quieren es simplemente retirar la torre sin que el peón negro sea capturado. Es por ello que los jaques deben comenzar en cuanto el rey toque el peón propio. Siguiendo esta pequeña sutiliza el patrón es, por otra parte, idéntico al del ejemplo 1.2.
 
 
Ejemplo 2.6
Un último ejemplo de una posición no tan infrecuente como pueda parecer. Es necesario conocer la técnica que se requiere para conseguir el punto entero y evitar unas tablas con algunos movimientos que, a pesar de parecer adecuados, permiten a la torre enemiga un par de trucos, como demuestra el ejemplo 2.11.
 
 
Castigando errores - Ejemplo 2.7
La oposición, como comenté en el ejemplo 2.1, es fundamental para impedir la participación del rey enemigo. Aquí vemos la diferencia que supone el jugar Re6, impiendo al rey negro el acceso a e7, o Rg6, permitiéndole ocupar la casilla vital. Una diferencia que, de hecho, vale medio punto.
 
 
Castigando errores - Ejemplo 2.8
CONSEJO: El rey es una pieza importantísima pero también es una pieza lenta. Ten en cuenta sus limitaciones. Al comparlo con el ejemplo 2.4 comprendemos por qué la importancia de cortar el paso al rey. Nuestro rey está en esta posición muy lejos de la acción.
 
 
Castigando errores - Ejemplo 2.9
Comenté en el ejemplo 2.4 que es importante maniobrar con el rey POR DETRÁS de la torre, sin interferir en el corte. Aquí vemos por qué. El rey enemigo aprovecha la interrupción para atravesar la fila a la que tenía prohibido el paso. Luego consigue arrancar unas tablas.
 
  
Castigando errores - Ejemplo 2.10
En el ejemplo 2.5 dije que sólo había dos maneras para las negras de ganar. Lo recuerdo ahora: sacando la torre con tiempo dando jaque o bien llegando a h1 sin estar amenazada. Alejarse de g2 o h2 permite una cosa un otra, por ejemplo, incluso si el rey pisa la casilla f2 sigue la jugada Rh1! y el intento de volver atrás con Rg1 es contestado con a1Q. Por otra parte cualquier casilla de la tercera fila permite un jaque de la torre seguido de la promoción del peón. Como dije, quédate en g2 o h2.
 
 
Castigando errores - Ejemplo 2.11
Como decía al principio de este curso, tan necesario es conocer la respuesta correcta como la incorrecta a fin de poder castigar a tu rival. Aquí volvemos a ver en acción a la torre, sea sacrificándose por el peón desde la retaguardia, con jaque a traves o bien con una clavada, otro recurso que veremos próximamente.
 
Y esto fue todo. ¡Nos vemos en el tercer capítulo!
 
 

 

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