Batgirl — Julius Goodman: Cibernética

Batgirl — Julius Goodman: Cibernética

Wind
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18/01/2018, 23:17 |
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https://www.chess.com/forum/view/general/cybernetics
Postagem Original


 

...Então eu estava folheando algumas edições da "Chess Life", procurando por algo sobre títulos. Estava focada nas publicações de 1950 e me deparei com este artigo publicado em 20 de setembro do equivalente ano. Achei que era bem surpreendente para o seu tempo, logo pensei em compartilhar.


Cibernética
por Julius Goodman

          "FÃS DE XADREZ, preparem-se: uma nova era desperta. O robô do xadrez está chegando; e ele não será apenas um autômato como o do século passado, fazendo lances indicados por um jogador forte que ali se escondia. Será um cérebro eletrônico. Ele revolucionará toda a forma da vida enxadrística. Problemas em achar um adversário, caso esteja de férias escalando as montanhas? Não se preocupe! Você levará o seu oponente consigo, bem ali, junto à bagagem. Você desafiará essa máquina e provavelmente o tal monstro a la Frankenstein irá te derrotar, já que "o jogador de xadrez eletrônico seria superior ao humano, pois jamais cometeria um erro."
          Quebrando a cabeça até altas horas ao ponderar sobre aquele jogo que foi adiado? Ridículo! Esse demônio pensante te dirá todos os melhores lances do adversário e/ou também todas as suas melhores respostas, tudo em coisa de minutos!
          Recorrendo a um júri de experts para dicas sobre uma partida adiada? Tolice! Colocamos dois destes cérebros eletrônicos um contra o outro e assim encontramos o melhor resultado."
          Esses são alguns dos aspectos caso você concorde com o Professor Norbert Wiener, do Instituto Tecnológico de Massachussets, autoridade máxima em pensamento eletrônico e autor da nova teoria de comunicações, chamadas cibernéticas; e também com o renomado cientista editor Dr. Dietz, cujos comentários (aqui em parte citados) são, com algumas ressalvas para o futuro próximo, otimistas.
          A palavra cibernética é derivada do grego kybernetes, significando piloto, timoneiro ou, mais precisamente, homem do leme, porém, em detrimento dos efeitos corruptivos etimológicos (origem das palavras), pode também significar governador (no sentido de aquele que governa).
         Agora, arriscando ser ridicularizado na posteridade, ou até mais cedo (como foram outros que retrataram novas invenções com escárnio), afirmo que os cientistas dotados de tamanho deleite em construir, sequer em nível médio de jogo, uma máquina capaz de jogar Xadrez estão trilhando um caminho errôneo. Enquanto ouço lá doutra parte do país (Califórnia) que o gênio robótico SWAC¹ pode, durante o tempo que levamos para falar a palavra "multiplicação", realizar 2604 multiplicações ou 15625 adições, tanto quanto pode ser usado para efetuar traduções literais de uma língua para outra, tais robôs são, no âmago, escravos, já que obedecem a devidas instruções e nada mais. Mas (e é este, realmente, um grande MAS) o jogo de Xadrez não é apenas uma questão de cálculo, pois requere, dentre outras funções, fantasia, psicologia.
          Essa teoria de cibernética é baseada em, como chamado pelo Professor Weiner, "feedbacks², que definem situações onde a informação, percebida pela máquina ou o seu operador, é devolvida à maquina para então controlar sua operação. Esse mesmo tipo de controle pode ser obtido puramente em um circuito mecânico. A maior parte de cérebros eletrônicos atualmente possuem circuitos construídos neles, servindo a função de memória. É possível programar uma máquina de tal modo que esta baseia-se nos circuitos de memória, a fim de agilizar sua performance, sempre que lhe é pedida uma tarefa a qual já tenha realizado. De maneira parecida, o jogador eletrônico de xadrez possuiria tais circuitos de memória. Diante de uma dada configuração no tabuleiro, ele acessaria algum destes circuitos para "lembrar" o que fez sob circunstâncias similares em ocasiões passadas. Uma máquina como esta," aponta Dr. Wiener, "iria, em um sentido muito real, aprender a jogar um melhor Xadrez com o passar do tempo."
          Ora, por que então é o nosso jogo chamado de inesgotável? Será-nos demonstrado, ao seguirmos um discurso do falecido expert alemão Scheve:
          "Você já deve conhecer a lenda, na qual o criador do Xadrez, urgido pelo rei à escolha de uma recompensa por sua invenção, pediu que lhe fosse pago em trigo: uma porção pelo primeiro quadrado do tabuleiro, duas pelo segundo, quatro pelo terceiro e assim dobrando, até que se chegasse ao último quadrado. O montante a ser recompensado pelos sessenta e quatro quadrados seria o número 16 com 76 zeros a seguir³. O cientista árabe Albiruni (século 11) fala de tal número como sendo 'um que a Terra jamais poderia compreender, Alá é sábio e todo poderoso.'
          Bem, essa é a concepção numérica com a qual todo jogador de xadrez deve lidar: Ambas Brancas e Pretas têm, ao começo da partida, 20 lances possíveis cada, logo, após o primeiro lance das Pretas, há 400 possíveis posições distintas. Se tomarmos o número 20 como base para os primeiros cinco lances (o que não é precisamente correto), teremos, após o segundo lance das Pretas, 400 vezes 400, ou seja, 160.000; após seu terceiro lance, 400 vezes 160.000, ou seja, 64 milhões; após o quinto lance, 10 bilhões e 240 milhões de lances possíveis. Os números crescem rapidamente (De fato os números são 'um bocado' menores, quando há força de jogo adequada)." Scheve alcança, em um jogo de 35 lances, um número de posições e lances estimado em 91 algarismos, ou seja, o algarismo 1 seguido de mais noventa zeros.
          É claro que, caso desconsideremos lances não habituais, como por exemplo 1.a3, e também lances que perdem ou não fazem qualquer sentido para a prática adequada dos princípios do Xadrez, teríamos (leigamente falando) ainda que inserir na máquina uma quantidade de memórias para a qual os termos bilhões e trilhões não seriam suficientes.
          Felizmente, nós humanos não trabalhamos por via de tubos de raio catódico e dígitos operando em nossos cérebros, mas sim através de cérebros de verdade que desafiam a imitação, tal qual assim o faz o próprio olho humano.
          Quando em seu jogo contra Alekhine, em Karlsbad⁴, 1923, o falecido Yates — para aqui homenagear este quase esquecido mestre — deu à luz sua magnífica combinação de quase vinte lances, precisou ele recorrer a tamanha quantidade de números? Certamente não. Quando Tartakower em um famoso jogo sacrificou uma torre por um peão, não por uma combinação vitoriosa, mas para apenas desenredar uma posição que, do contrário, não traria quaisquer frutos, precisou ele rodar infinitos dígitos de posições no seu cérebro?
          Entretanto, eis que aqui já adentro o tópico de cálculos enxadrísticos — bem diferentes de cálculos mecânicos — e psicologia enxadrística, que deverão ser melhor abordados numa outra oportunidade.


¹    Computador projetado por Harry Huskey, em julho de 1950 , que podia realizar operações matemáticas básicas e comparar/extrair dados. No ato de seu lançamento e também durante o ano seguinte foi considerado o computador mais rápido do mundo.
²    Nesse caso: Informações que o emissor obtém da reação do receptor à sua mensagem, e que servem para avaliar os resultados da transmissão.
³    Impreciso, já que o resultado exato das porções de trigo é o número 18.446.744.073.709.551.61.
⁴    Hoje, República Checa.



 

230b3e37cf.pngAutor do artigo acima, Julius Goodman (1890-1966) foi um decente, porém não tão grandioso, jogador de torneios nascido em Cleveland, Ohio (EUA), onde tinha uma loja de móveis. No Xadrez, seu maior "tiro à fama" foi sua derrota contra James Schroeder no Aberto de Ohio, em 1949. Nesse torneio, Goodman terminou em nono, enquanto Schroeder (que depois tornaria-se o campeão estadual, em 1950) ficou em quarto. O que trouxe essa partida aos holofotes foi que Al Horowitz (diretor da revista "Chess Review") a analisou na edição de Abril de 1950. Concedendo à matéria o título "Schroeder Triturador" (do inglês "Schredder Schroeder", fazendo um pequeno joguete de palavras), introduziu a partida com:
"Mesmo que as Brancas fracassem muito, muitíssimo penosamente ao levar em conta a segurança de seu Rei - a trituração punitiva de Schroeder, começando com um elementar sacrifício, ainda dá a esta partida um quê de entretenimento. Partida jogada durante o Campeonato Estadual de Ohio."

Quanto a Schroeder, este relata seu apelido como sendo algo que funcionava para ele, já que não era um jogador agressivo em estilo, porém a alcunha de triturador intimidava os adversários.
Eis o jogo: