Pequeñas cosas que te ayudan a jugar mejor al ajedrez
Estas pequeñas cosas pueden ayudarte a mejorar tu juego.

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Silman
IM Silman
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La mayoría de jugadores de menos Elo quieren mejorar su juego, pero muchos solo quieren echar unas partidillas de blitz y pasárselo bien. ¡Desde luego, lo entiendo! Sin embargo, para aquellos que quieran llegar a su mayor nivel posible: sabed que tendréis que trabajar duro.

Enfréntate a rivales que sean mejores que tú (vencer al mismo rival una y otra vez es sádico y no te enseña gran cosa). Aprende los finales básicos. Crea un repertorio sencillo de aperturas (entender los movimientos es mucho más importante que memorizarlos). Estudia tácticas y aprende muchos patrones. Esa es la base del éxito.

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Hoy vamos a usar de ejemplo las partidas (y algunos comentarios) del MI Cyrus Lakdawala para darte un comienzo rápido (shhh... cuando lo visité me llevé todas sus partidas, así que no se lo digas a él ni a nadie; se las devolveré pronto).

Aquí tienes algunos temas con los que Cyrus y todo buen ajedrecista tiene que lidiar:

  • Una idea desafortunada es la clásica "Sé qué es lo que quiero hacer y no me importa lo que hará mi rival". ¡Buena suerte con eso!
  • Otro modo de fracasa es ignorar la importancia de las casillas.
  • Otro agujero negro es el de no tener suficientes habilidades como para crear un ataque serio al flanco de rey. Eso es una pena, pues los jugadores de Elo inferiores no pueden defenderse muy bien.

Ejemplos: "El clásico adelante y atrás" más "Desconozco el plan de mi rival."

Esto consiste en mover una pieza y luego moverla atrás otra vez. ¡Esto es MALO!

Esto parece suceder cuando ves una jugada fantástica, la juegas (mientras los pajaritos en tu cabeza te felicitan por lo bueno que eres), el oponente refuta la jugada con facilidad y tienes que deshacer tu jugada fantástica (la cual se vuelve arrastrando su cola por el suelo).

Este es un muy buen modo de perder muchas partidas.

Entonces, ¿cuál es la cura? Es fácil: En lugar de lanzar una pieza al territorio enemigo, haz todo lo posible por averiguar cuáles son los planes del oponente.

Aquí tienes un ejemplo de esa enfermedad:

  • El alfil blanco apunta al rey negro. ¡Ñam!
  • El peón blanco de e5 está siendo presionado.

Vale, estas dos cosas son fáciles de entender.

  • Las negras han observado una combinación posible mediante ...Axa3 
  • Las negras han notado una posible combinación con ...Axa3 donde tomar el alfil dejaría al caballo blanco desprotegido.

Esto lo puede pasar por alto cualquiera de los dos bandos.

Esto lo suelo ver en niveles desde principiante hasta 1800.

Ahora veremos el mismo tipo de "no saber cuál es el plan del rival" en nuestro siguiente ejemplo, solo que es bastante sutil:

 

Una simple apertura con ocasiones para ambos bandos. Las negras quieren desarrollar y enrocar, pero ¿adónde debería ir el alfil negro de las casillas negras? La respuesta de Lakdawala es breve y clara: "Prefiero conservar el alfil en e7 para responder a Ce5 con ...Cxe5".

Por resumir, si el alfil negro está en d6 y las blancas mueven el caballo a e5, las negras perderían una pieza si tomaran el caballo (fxe5 daría un doble al caballo de f6 y el alfil de d6). Por supuesto, si las negras nunca tuvieron la intención de tomar en e5 y solo querían tener el alfil en d6, entonces vale. Pero si se jugó solo porque d6 tenía mejor pinta que ...Ae7, no tienes ni idea de lo que estás haciendo.

¿Entiendes las casillas?

Los ajedrecistas muy fuertes siempre están pensando en casillas. Este es un caso.

 

PROBLEMAS

Muchos jugadores se enfadan si sienten que muchos de mis problemas son demasiado difíciles. Sin embargo, estos problemas no están para alimentar tu ego, aunque, si los resuelves, tienes derecho a mirarte en el espejo y decir "¡Soy súper inteligente, atractivo/a y sabio/a! ¡Soy un/a dios/a del ajedrez!"

Ahora en serio: la idea es que aprendas algo. Trata de resolverlo, fracasa (o triunfa), presiona el signo "?" y aprende.

PROBLEMA UNO

El tablero no te ayudará, debes ayudar al tablero

 

PROBLEMA DOS

Debes saber siempre lo que quiere hacer el oponente

 

PROBLEMA TRES

MATA Y VUELVE A MATAR (o se evaporará)



PROBLEMA CUATRO

Un peón de más, una mejor estructura de peones y piezas activas (mezcla todo eso y mira lo que tienes)

El problema aquí radica en la colocación correcta (¡y crítica!) de las torres negras.

PROBLEMA CINCO

Un Gambito Benko. Solo se han hecho seis jugadas pero ahora les toca a las blancas colocar sus piezas en las mejores casillas posibles. Además, las blancas quieren que, a ser posible, todas sus piezas trabajen juntas.

 

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