Fundamentos del 4pc: Conceptos Básicos (Pre-estratregia)
El principio de incertidumbre en FFA...

Fundamentos del 4pc: Conceptos Básicos (Pre-estratregia)

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I CONCEPTOS BÁSICOS (PRE-ESTRATEGIA)

Lo primero a considerar no concierne directamente al tablero. Una serie variada de elementos va a influenciar tu calidad y tu estilo de juego.
El primero de ellos, crucial, tiene que ver con la motivación, las expectativas que tienes (si las hay) en relación al ajedrez para cuatro.
¿Quieres pasar el rato o quieres progresar en tu nivel de juego? ¿Qué tiempo dispones para ello? ¿Qué prioridad le darás?
A partir de preguntas como estas puede uno situarse en cuanto al plan a seguir para lograr las metas o en cuanto a tener como único plan la diversión. Para aquellos que quieren progresar en su nivel de juego está pensada esta serie de artículos.


1.1 4 Jugadores

El principio de incertidumbre. En 4pc FFA se tiene un elemento esencial que lo hace único, que lo distingue de la lógica de “aquel que juegue mejor, vencerá”. Bien, ese elemento parte del hecho de que hayan cuatro jugadores, cuatro bandos. Aunque TEAMS pertenece a 4pc, y varios de los principios de estrategia que siguen también se le aplican, en TEAMS se tienen cuatro jugadores pero dos bandos: el bando que mejor desempeño tenga, se llevará la victoria. La lógica global del ajedrez clásico se aplica a TEAMS: a cada jugada del bando opuesto, seleccionas una respuesta (satisfactoria o no). En FFA, tu respuesta sale al encuentro de tres jugadas anteriores y de cómo ellas dialogan entre sí. Para tener una aproximación de la complejidad de tal situación, podríamos partir de la clasificación propuesta por Roberto Grau para el ajedrez clásico, donde una jugada puede ser:
a) de ataque
b)de defensa
c)neutra
e)un error

Así, tu respuesta sale al encuentro de tres componentes los cuales pueden tomar 4 formas, lo que resulta en la cifra de 4^3 (64) posibles clasificaciones para la jugada de tres componentes a la cual respondes. Esto para resaltar la dificultad de base para establecer un patrón de respuesta, para la programación de un eventual software que juegue 4pc, por ejemplo. Además, tus propias jugadas hacen parte de una unidad de tres para los demás: tu respuesta ante tal o cual bando depende de las otras dos, lo que se traduce en que incluso una jugada muy buena de tu parte, puede terminar en tu derrota, si no se articula bien con los otros dos componentes:

En el diagrama, azul acaba de jugar 9.Dk5. Esta jugada, sin importar cómo conteste el amarillo, desemboca en mate sobre el rojo si el verde responde con Dxg4. Amarillo juega Axl8 y verde m7xA. Así el azul pasa de dar un mate, a perder la dama con TxD del rojo. Es decir, con la respuesta verde, Dk5 terminó siendo una jugada perjudicial para la posición azul.

Lo que se traduce en la siguiente situación que se constata a menudo en FFA: sin importar tus jugadas, si tus rivales de flanco deciden atacarte, y tu opuesto decide aguardar en la distancia, estás perdido.

 

Teniendo esto en cuenta, el principio de incertidumbre está ligado a los adversarios que tendrás en el tablero, claro está, y a la manera cómo irán distribuidos, por ejemplo. Ante los mismos tres adversarios en el tablero, tus posibilidades de ganar son distintas ante cada posible configuración. Ilustremos esto con tres ejemplos donde para simplificar el análisis vamos a exagerar el rol de los tres adversarios en el tablero entre sumiso (súper pasivo) y dominante (súper agresivo)

Diagrama 1. En esta configuración el principio dice que tienes 50% de probabilidades de morir primero (el otro 50% pertenece a tu opuesto).


Diagrama 2. Aquí podrías decidir con tu opuesto a cuál de tus rivales de flanco eliminar o si debilitarlos a ambos.


Diagrama3. Esta configuración es típica de los juegos con el mayor rating posible. Se debe tener cuidado: una postura pasiva de tu parte, puede incluso atraer un ataque de tu opuesto en tu contra.



Además, como en ajedrez clásico, una sola jugada puede determinar el resultado de una partida, lo que intensifica el principio de incertidumbre, pues como vimos, una jugada en 4pc (con tres componentes) es más compleja que en clásico. 

Del factor de incertidumbre se desprende la siguiente conclusión:


-En 4pc no siempre se impone el mejor jugador sobre el tablero.

Y la siguiente invitación:

-No te atribuyas en exceso el resultado de una partida: considera en cambio de qué modo el factor de incertidumbre te ayudó para obtenerlo.

1.2 Oposición

 

-La importancia del opuesto. En el inicio de la partida, un jugador destaca de entre tus tres rivales: tu rival de enfrente. Sin la presencia de sus piezas en dicha posición, por ejemplo, tus rivales de flanco tendrían toda esa ala a disposición para avanzar sus peones sin que puedas hacer mucho para evitarlo, mientras que el avance de los tuyos va a perturbar la posición de uno de tus rivales.

 

-Jugar en consonancia con el opuesto. Tengamos en cuenta los diagramas uno y tres. Ante los mismos rivales de flanco, es la actitud del opuesto la que va a determinar tu propia actitud en el tablero. En general, en el diagrama 1 es recomendable cerrar tu posición y esperar si desde la distancia puedes ocasionar daño a tu opuesto y no se recomienda salir agresivo, especialmente si no es contra el opuesto. En el diagrama tres, es recomendable jugar agresivo y cooperar con el opuesto para dominar la primera fase de la partida, con los cuatro rivales con vida. Dejo al lector jugar con este esquema simple y hacer cambios con los rivales de flanco: se notará cómo la influencia del jugador opuesto es mayor a la de ellos en la escogencia de la estrategia a seguir durante la partida. Para complementar esta sección de pre-estrategia, yo los invito a leer el siguiente artículo:

Mejor amigo, apuñalador y peor enemigo