ΕΒΔΟΜΑΔΙΑΙΟΙ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΙ ΛΥΣΗΣ ΣΚΑΚΙΣΤΙΚΩΝ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ
Κάθε εβδομάδα, ξεκινώντας από την 1η Αυγούστου, θα πραγματοποιούμε διαγωνισμούς επίλυσης σκακιστικών προβλημάτων μέσα από το forum της σελίδας του ομίλου μας στο chess.com. Οι λύσεις και οι νικητές θα ανακοινώνονται κάθε εβδομάδα. Μέσα από αυτή τη νέα μας προσπάθεια, βάζουμε ως στόχο να γνωρίσουμε στην κυπριακή σκακιστική κοινότητα το καλλιτεχνικό σκάκι.
Σκακιστικό Πρόβλημα ονομάζουμε μια κατασκευασμένη θέση (από έναν συνθέτη) στην οποία καλούμαστε να επιτύχουμε ματ (συνήθως με τα λευκά) σε συγκεκριμένο αριθμό κινήσεων, όπως μας ζητείται ή να βρούμε την νίκη ή την ισοπαλία που υπάρχει σε μια δοσμένη θέση.
Υπάρχουν 6 κατηγορίες προβλημάτων: α) ματ σε 2 (δυάρια), β) ματ σε 3 (τριάρια), γ) ματ σε ν κινήσεις, όπου ν>3 (πολυκίνητα), δ) σπουδές, ε) βοηθητικά (helpmate), στ) αντίστροφα (selfmate). Στην διάρκεια της λύσης, έχουμε το δικαίωμα να στήνουμε την θέση στην σκακιέρα και να κουνάμε τα κομμάτια. Προσοχή χρειάζεται στην γραφή των λύσεων (σωστό κομμάτι, σωστό τετράγωνο). Οι απαιτήσεις ενός διαγωνισμού, ως προς την παρουσιαζόμενη λύση, έχουν ως εξής:
α) δυάρια= μόνο το κλειδί (δηλαδή την πρώτη κίνηση) και τίποτα άλλο!
β) τριάρια= το κλειδί, την απειλή (αν υπάρχει- μπορεί να είναι και zugzwang), τις άμυνες του μαύρου (αυτές που αμύνονται στην απειλή μας) και την 2η κίνηση του λευκού!
γ) πολυκίνητα = όλες τις κινήσεις μέχρι την προτελευταία του λευκού (πχ σε ένα 5#, μέχρι την 4η κίνηση του λευκού- το ματ που ακολουθεί εννοείται)
δ) σπουδές = όλες τις κινήσεις που οδηγούν ξεκάθαρα στο επιδιωκόμενο αποτέλεσμα (στις περισσότερες περιπτώσεις μόνο η κύρια βαριάντα βαθμολογείται, δηλαδή η πιο καλή άμυνα, κι όχι οι υποδεέστερες)
ε) βοηθητικά= εδώ ξεκινάει πρώτος ο μαύρος (κατ’ εξαίρεση) και γράφουμε όλες τις κινήσεις μέχρι το ματ. Το ίδιο ισχύει αν υπάρχουν (που συχνότατα υπάρχουν) περισσότερες της μίας λύσεις.
στ) αντίστροφα= κλειδί, απειλή, και όλες τις βαριάντες μέχρι την τελευταία κίνηση του λευκού (δεν χρειάζεται το αυτονόητο ματ του μαύρου).
Γενικές οδηγίες για τη λύση
Α) Στήνουμε όλα τα προβλήματα στην σκακιέρα, ακόμα και τα δυάρια και κουνάμε τα κομμάτια για να είμαστε σίγουροι. Μόνο ένας λύτης με κάποια εμπειρία μπορεί να αρχίσει να σκέφτεται την εξοικονόμηση χρόνου λύνοντας προβλήματα από το διάγραμμα.
Β) Προσέχουμε στην γραφή τις λεπτομέρειες. Σωστό κομμάτι, σωστό τετράγωνο. Υποχρεωτικά, αν 2 ίδια κομμάτια πάνε σε ένα τετράγωνο πρέπει να διευκρινίζουμε σαφώς ποιο κινείται, πχ Raf2 κι όχι Rf2!
Κανόνες Γραφής Λύσεων
Όπως το κλασσικό αγωνιστικό σκάκι έχει τους δικούς του κανόνες κατά τη διάρκεια της παρτίδας, έτσι και το καλλιτεχνικό σκάκι έχει κανόνες για τη διεξαγωγή των διαγωνισμών λύσης προβλημάτων. Βασικό κομμάτι αυτών των κανόνων αφορά στο πώς οι διαγωνιζόμενοι γράφουν τις λύσεις τους στο φυλλάδιο λύσεων. Οι κανόνες γραφής των λύσεων είναι σημαντικοί καθώς κάθε παραβίασή τους μπορεί να έχει ως αποτέλεσμα την απώλεια βαθμών, ακόμη και αν ο λύτης έχει –ουσιαστικά- λύσει σωστά ένα πρόβλημα.
Γενικοί Κανόνες
Ο πρώτος –γενικός- κανόνας, που ισχύει για όλες τις κατηγορίες προβλημάτων, είναι ότι οι κινήσεις των κομματιών θα πρέπει να είναι γραμμένες με σαφήνεια και ακρίβεια. Αυτό πρακτικά σημαίνει:
α) Προσέχουμε πολύ την ονομασία των τετραγώνων. Πολύ συχνά λ.χ., πάνω στην έξαψη από τη χαρά της λύσης ενός προβλήματος, μπερδεύουμε το e4 με το e5, ή το d4 με το e5, ή το a1 με το h8. Προσοχή λοιπόν στα τετράγωνα και να θυμάστε ότι πάντα στα διαγράμματα τα λευκά βρίσκονται στο κάτω μέρος της σκακιέρας (στη γραμμή 1) και τα μαύρα στο πάνω (στη γραμμή 8). Να σημειωθεί ότι τα τετράγωνα μπορούν να ονοματίζονται είτε με ελληνικά (α, β, γ...) είτε με λατινικά (a, b, c...) γράμματα (είναι στην επιλογή του λύτη).
β) Προσέχουμε την ονομασία των κομματιών. Ο κάθε λύτης μπορεί να επιλέξει όποιο τρόπο ονομασίας επιθυμεί (π.χ. στα ελληνικά: Ρ, Β, Π, Α, Ι ή στα αγγλικά: K, Q, R, B, N) αλλά θα πρέπει να τον ακολουθήσει με συνέπεια στη γραφή των λύσεων.
γ) Ιδιαίτερη προσοχή στις περιπτώσεις που δύο όμοια κομμάτια (π.χ. δύο πύργοι ή δύο ίπποι) μπορούν να μετακινηθούν στο ίδιο τετράγωνο. Σε αυτή την περίπτωση θα πρέπει σαφώς να καθορίζεται ποιο από τα δύο κομμάτια κινείται, γράφοντας π.χ. και το τετράγωνο αναχώρησης (βλ. επόμενο διάγραμμα): 1.Rd5-d7, 1.Nc3-e4 ή κάποιο άλλο στοιχείο από το οποίο θα προκύπτει ξεκάθαρα ποιο από τα δύο κομμάτια κινείται π.χ. 1.Rdd7 ή 1.R7d7 ή 1.Nce4 ή 1.Nge4. Όχι όμως 1.N3e4 αφού πάλι δεν είναι σαφές ποιος ίππος κινείται!