Блоги
Эволюция искусственного интеллекта в шахматах
Путь развития искусственного интеллекта и его влияние на современные шахматы

Эволюция искусственного интеллекта в шахматах

KirillBatalov15
| 1

Возникновение первых компьютерных шахматных машин
Первое исследование на тему шахматного программирования сделал американский математик Клод Шеннон в 1950 году, он успешно предусмотрел два основных возможных метода поиска которые можно использовать при игре и назвал их «Тип А» и «Тип B». С появлением компьютеров в середине XIX века начинается история создания первых компьютерных шахматных машин. Мотивом для создания компьютерных шахмат было желание развлечься, создавая программы для компьютерных турниров, но главной целью создания шахматных программ послужило научное исследование, которое позволило бы глубже понять человеческий разум.  В 1951 году английский математик Алан Тьюринг написал алгоритм, при помощи которого машина могла бы играть в шахматы, но алгоритм был весьма условный и программа ни разу не проверялась в работе. В том же году Клод Шеннон написал первую статью о шахматном программировании. Шеннон отметил невозможность нахождения лучшего хода на практике, хотя теоретически он существовал.

Первую успешную шахматную программу создали в 1952 году в лаборатории Лос-Аламоса на компьютере MANIAC I с тактовой частотой 11 кГц,

MANIAC I

компьютер играл на доске размером 6x6 и без участия слонов, всего сыграно было две партии – против сильного шахматиста и новичка. Первую партию компьютер проиграл, а вторую смог выиграть на 23-м ходу. В 1957 году американским математиком Алексом Бернштейном была создана первая шахматная программа для игры на стандартной доске при участии всех фигур.

Важнейшим годом для шахматного программирования стал 1958, в этот год Аллен Ньюэлл, Клифф Шоу и Герберт Саймон разработали алгоритм уменьшения дерева поиска, названный «альфа-бета-отсечение».

Альфа-бета-отсечение
Преимущество этого алгоритма заключалось в значительном уменьшении ветвей
подуровней дерева поиска. На основе этого алгоритма и по сей день работают многие сильные шахматные программы.

Эволюция шахматных программ

Начиная со второй половины XIX века развитие искусственного интеллекта и компьютерных шахматных машин стало идти большими шагами. Так, например, уже в 1967 году был проведён матч между двумя шахматными программами. В этом году программа, созданная в Институте теоретической и экспериментальной физики (ИТЭФ), обыграла шахматную программу Стэнфордского университета со счётом 3-1 по партиям, по различным оценкам гроссмейстеров программа имела уровень игры, сравнимый с третьим шахматным разрядом (рейтинг Эло 1000-1100). Развитие и появление различных шахматных программ шло полным ходом и вскоре между ними стали проводиться масштабные соревнования. В августе 1974 года в Стокгольме был проведен первый за всю историю Чемпионат мира по шахматам среди компьютерных программ, в котором программа «Каисса», созданная в 1971 году на основе разработок Института теоретической и экспериментальной физики (ИТЭФ), выиграла все четыре партии и стала первым чемпионом мира среди шахматных программ, на чемпионате она обогнала программы «Chess 4», «Chaos» и «Ribbit», набравшие по три очка. Всего в соревновании участвовали 13 различных компьютерных шахматных машин из 8 стран мира. К 1983 году была создана первая шахматная программа, которая могла сравниться по уровню игры с шахматным мастером, называлась она Belle. Джо Кондон и Кен Томпсон разработали первый компьютер, сделанный исключительно для игры в шахматы. Рейтинг Эло у данного компьютера был 2250, что делало эту шахматную машину сильнейшей для своего времени.

В 1994 году в Мюнхене шахматная программа Fritz 3 смогла обыграть тринадцатого чемпиона мира по шахматам Гарри Каспарова в рамках турнирной блиц-партии. Каспаров сыграл второй матч с этой программой, тринадцатый чемпион мира по шахматам завершил игру с четырьмя победами и двумя ничьими.

В 1996 году для шахмат произошло знаменательное событие, шахматный компьютер Deep Blue впервые за всю историю смог выиграть партию у чемпиона мира по шахматам (Гарри Каспарова) в турнирных условиях, хотя матч всё равно был выигран Гарри Каспаровым со счётом 4-2. В 1997 году произошёл матч-реванш, в котором суперкомпьютер Deep Blue выиграл у тринадцатого чемпиона мира по шахматам Гарри Каспарова со следующим результатом: 2 победы, 3 ничьи, 1 поражение. Этот год стал поворотным в истории шахмат, искусственный интеллект превзошёл человека в игре в шахматы, в будущем разрыв в уровне игры стал только увеличиваться.

На сегодняшний день существует множество программ с открытыми кодами, в частности, Crafty, Fruit и GNU Chess, которые можно свободно загрузить из интернета и которые могут победить большинство профессиональных шахматистов. Программы Fritz, Komodo, Stockfish уже намного превысили уровень действующего чемпиона мира по шахматам, разница составляет по разным подсчётам 400-700 рейтинга Эло.

В 2017 году в шахматном искусственном интеллекте произошла очередная революция, компьютерная нейросеть AlphaZero,

Принцип действия AlphaZero

разработанная компанией Google, обыграла программу Stockfish, из 100 партий AlphaZero выиграла 28, а остальные были сыграны в ничью. Особенность заключалась в том, что AlphaZero основывалась совсем на других алгоритмах, это была нейросеть, которая самообучалась, играя сама с собой миллионы партий, в отличии от Stockfish, работа которой была основана на больших вычислительных мощностях, загруженной базы дебютов, миттельшпилей, эндшпилей и на основе алгоритма «альфа-бета-отсечения».

Сравнительный график

За довольно короткое время искусственный интеллект в решении шахматных задач добился определённого успеха, для наглядности было решено сопоставить прогресс развития человека и искусственного интеллекта в шахматах, наибольшую наглядность дает приблизительный сравнительный график рейтинга Эло.
Из графика можно извлечь следующие выводы: рост рейтинга искусственного интеллекта не прекращается до сих пор; рейтинг человека либо растёт на несколько десятков, либо наблюдается стагнация; наивысшим рейтингом сейчас обладает нейросеть AlphaZero, которая использует в своей основе алгоритмы схожие с интуицией человека, но при этом имеет безошибочность искусственного интеллекта. Таким образом, исходя из сравнения, искусственный интеллект обогнал человека в решении основных шахматных задач и, следовательно, в уровне игры, начиная с 1997 года, когда машина впервые смогла одолеть действующего чемпиона мира, компьютер занял определяющую роль в современных шахматах, если рассматривать их с точки зрения классического варианта. В 2017 году сильнейшим игроком в шахматы стала нейросеть, которая имеет интуицию схожую с человеком и безошибочность искусственного интеллекта.

Вывод: искусственный интеллект в кратчайшие сроки смог обогнать человека в рейтинге, он лучше человеческого ума решает основные шахматные задачи и, следовательно, лучше играет. Превосходство искусственного интеллекта в уровне игры значительно повлияло на развитие шахмат. Всё чаще люди смотрят на аналоговые шахматы, например, шахматы-960, где искусственный интеллект не имеет столь большого перевеса, ведь начальная позиция там случайна и не подлежит расчётам даже при помощи специальных алгоритмов. Искусственный интеллект в решении основных шахматных задач настолько лучше человека, что сейчас даже гроссмейстеры анализируют партии при помощи компьютерных программ, из-за чего исчезла практика откладывания партий. Сложилось мнение, что сейчас большинство партий просчитаны ещё до их начала, из-за чего творческий подход к игре отошёл на второй план. С другой стороны, благодаря искусственному интеллекту шахматы стали в разы доступнее.