Nivel Principiante: Lectura y Escritura: Ejemplo de aplicación práctica

Nivel Principiante: Lectura y Escritura: Ejemplo de aplicación práctica

JMurakami
JMurakami
31 mar. 2017 0:32 |
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A veces nos topamos con gente amable que intenta mostrar interés en lo que hacemos y, cuando se enteran que ganamos una partida de ajedrez, surge la pregunta: "¿Y con qué jugada le ganaste?" Lo curioso es que, incluso ya en círculos ajedrecísticos, se escucha "con esta jugada le gano a cualquiera", o la más sutil "si juego esto él responde aquello". Supongo, tienen la imagen de que una jugada tiene equivalente en una patada voladora o en una doble Nelson.

En realidad, el ajedrez trata más acerca del desarrollo de planes, compuestos por piezas y peones en determinadas casillas, y donde las jugadas son los medios por los que las ubicamos donde les corresponde.

Descrito en otros artículos, los planes buscan alcanzar una disposición coordinada y armoniosa de las piezas y peones para operar activamente contra las fuerzas rivales, de forma que también se obstaculicen los planes rivales. Los planes buscan generar actividad para contrarrestar las posibilidades del rival de hacer lo propio y así, eventualmente, conducirlo a la pasividad y a concesiones posicionales, de espacio, tiempo y material.

Ahora, aun teniendo las herramientas necesarias para leer y escribir en una posición, queda la cuestión de cómo iniciar la búsqueda de las casillas apropiadas para las piezas y peones.

Una respuesta corta: Dondequiera que, como grupo coordinado, desarrollen amenazas que sean más difíciles de contrarrestar. Otra forma de decirlo es que, los planes son ideas de dónde colocar grupos de piezas para lograr el máximo beneficio alcanzable.

¿Alcanzable? Sí, alcanzable, realista, objetivo. Los planes tienen restricciones propias en la disponibilidad de recursos (material, tiempo y espacio), que podemos acrecentar mediante amenazas (actividad de piezas); y tienen restricciones externas provenientes de los mismos recursos (material, espacio, tiempo y actividad de piezas) disponibles al rival para oponerse o crear amenazas más fuertes o urgentes.

Esta contrastación entre la idea original (el plan) y las restricciones se realiza mediante el uso de la lógica, el cálculo preciso, el conocimiento y la intuición. Cuando la idea original no supera las restricciones, se elabora una idea menos ambiciosa hasta dar con una alcanzable con los recursos disponibles y a pesar de las objeciones del rival.

Como nota al margen, a veces se leen comentarios de GMs respecto a tomar riesgos o evitarlos; se refieren a jugar dentro de lo que se evalúa posible con los recursos disponibles, o ir más allá. G. Kasparov (2004) lo expresó así: "Al final, lo que separa al ganador del perdedor, a nivel de Gran Maestro, es la disposición para hacer lo impensable. Sin duda, una estrategia brillante se relaciona a la inteligencia, pero la inteligencia sin audacia es insuficiente. Si surge la oportunidad, debo tener el coraje para hacer que el juego estalle, revertir el pensamiento de mi rival y, con ello, enojarlo. Es como en los negocios: No se tiene éxito adhiriéndose a lo convencional. Cuando el rival puede anticipar con facilidad cada movimiento que uno haga, la estrategia se deteriora y se torna acomodadiza." Dicho esto, aún se requiere saber cómo encontrar dichos límites: Aprender a caminar antes de correr.

Continuemos con el ejemplo.

El diagrama muestra una de esas posiciones "simples" (juegan las blancas) que ocurren con más frecuencia que las de mate con sacrificios. Es bueno dominar la táctica, pero también importa el saber leer y escribir en posiciones "simples".

Bien, no es raro que, al enviar las piezas al interior de la posición rival, el rival pueda obtener contrajuego al devolvernos la visita. Pasa a menudo cuando quedan pocas piezas sobre el tablero. La estrategia sana, en tales casos, es desarrollar planes que no solo activen las propias piezas, sino que también nieguen las casillas necesarias para que las rivales se tornen activas.

De vuelta al diagrama. Primero buscamos las casillas donde nuestras piezas causen más daño. Las ubicaciones del alfil y la torre nos sugieren h8: De no existir el peón "h", 1.Th8 sería mate. Aquí surgen dos ideas: (1) Despejar la columna "h" con 1.h4, 2.h5, 3.hxg6, 4.Th8+, y 5.Txa8 o 5.Th7+ y 6.Txb7, o; (2) 1.Te1, 2.Te3, 3.Th3 y 4.Th8 mate, y quizá introducir Ab2–f6 en algún momento, para fijar al peón f7 en su lugar y asegurar la red de mate.

Ahora disponemos de dos planes y hay que calcular. No hacerlo equivale a cruzar la autopista con los ojos bien cerraditos. Lo mismo aplica a la intuición o a los principios generales; se les usa cuando no hay tiempo para calcular, o se tiene mucho sueño.

Bien, veamos el primero:

Las variantes examinadas demuestran que el plan basado en abrir la columna "h" es impracticable: Las negras se activan más rápido que las blancas. Incluso el segundo plan es más lento, si se aplica directamente, pues requiere más tiempos que el de las negras, basado en Ta8–e8–e2.

Entonces, comenzamos a analizar cómo llevar a cabo el segundo plan, pero esta vez también incluimos jugadas que contengan la actividad de las negras:

Y tenemos ahora un plan mejorado para las blancas, que parece funcionar bien. Ahora, ¿cuáles eran las casillas utilizadas por el blanco en este plan?: f6 y e7. ¿Tienen las negras alguna pieza que pueda tomar control de ambas, con la rapidez necesaria?:

En efecto, con frecuencia encontramos que los finales y las posiciones "simples" contienen buena dosis de táctica... que solo pueden discernirse con lógica y cálculo, si se quiere resolver la posición con seguridad. Sin embargo, una vez comprendida la naturaleza de las amenazas –¡por ambos bandos!–, esto es, la lógica interna de la posición, la táctica fluye con naturalidad y se ve todo lo que se debe ver.