Bienvenue dans l'univers des pièces féeriques !
Pièces féeriques... Ici, un éléphant et un aigle

Bienvenue dans l'univers des pièces féeriques !

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Les variantes, ou "échecs féeriques" se distinguent des échecs classiques par quatre grands aspects : 

- l'usage de conditions féeriques (modifications des règles)

- la modification des caractéristiques physiques de l'échiquier (comme les échecs cylindriques)

- les placements initiaux des pièces

- l'usage de pièces féeriques

Dans cet article, nous allons revenir sur ce dernier point. Les pièces féeriques sont, rappelons le, des pièces qui ne sont plus utilisées dans les parties d'échecs standards. Qu'il s'agisse de pièces classiques modifiées, de variantes historiques ou qu'elle soit totalement inventées, elles enrichissent le monde des échecs avec une touche de magie, de féerie... Elles proposent des mouvements et des pouvoirs inédits, permettant des parties plus actives et complexes, qui déstabilisent souvent les meilleurs joueurs, trop habitués aux échecs classiques. 


Les pièces féeriques : ancêtres ou variantes ?

Elles sont très souvent considérées comme des variantes apparues après la "normalisation" des échecs (suite aux premiers tournois internationaux), pourtant, la plupart des pièces que l'on nomme "féeriques" existaient bien avant les pièces "classiques". 

Le vizir, apparu au IX siècle au Moyen-Orient, est l'une des pièces du shatranj, l'ancêtre arabe des échecs. Initialement, il se déplace d'une case en diagonale ou en ligne droite (les avis divergent sur ce point). Au XIII siècle, il devient la dame, qui se déplace toujours d'une case, mais en cumulant les trois grands mouvements (diagonale, horizontale et verticale). La dame telle qu'on la connaît apparaît finalement au XV siècle en Italie, tandis que le vizir refera son apparition en temps que pièces féeriques au XX siècle. 

Un vizir tels qu'on les trouve dans certaines variantes

L'exemple du vizir et de la dame montre que les pièces féeriques sont bien plus anciennes que les pièces standards, qui en sont souvent issues. Alors, quels pièces sont vraiment "classiques" ou "féerique" ? 


Les incontournables : la sauterelle, l'impératrice, la princesse et le noctambule

Parmi les pièces féeriques les plus populaires, on en compte quatre incontournables : la sauterelle, l'impératrice, la princesse et le noctambule. La sauterelle et le noctambule sont très utilisées dans les problèmes féeriques, tandis que la princesse et l'impératrice reviennent plus souvent dans les variantes

- La Sauterelle, inventée en 1913 par le problémiste britannique Charles Dawson, suit les lignes de la dame, mais nécessite un "sautoir" c'est-à-dire une pièce au-dessus de laquelle elle bondit pour atterrir devant (que ce soit diagonalement, verticalement ou horizontalement). Si sa case d'arrivée abrite une pièce adverse, celle-ci est prise. 

La sauterelle (représentée par une dame) peut se rendre en c4 (en sautant par dessus le fou) ou en f6 (prenant le cavalier)

 

- Le Noctambule, apparue en 1925, est une pièce à longue portée qui cumule plusieurs bonds de cavalier en un seul coup. Plus précisément, il se déplace comme un cavalier jusqu'à trois fois, repartant toujours de sa case d'arrivée. Si il rencontre une pièce adverse, elle est prise mais cela stoppe son déplacement (qu'il soit fini ou non). Enfin, si l'une de ces cases d'arrivée abrite un pion allié, il ne peut pas s'y rendre. Dans certains cas, ses mouvements se limitent à des lignes droites. 

Ici, le noctambule (représenté par un cavalier) peut se rendre sur les cases en rouge (et peut prendre la tour)
Ici, le noctambule se limite à des mouvements en ligne droite
- L'Impératrice, ou chancelier, combine les mouvements d'un cavalier et d'une tour
- La Princesse, combine les mouvements d'un cavalier et d'un fou

Des pièces à n'en plus finir... 
Outre les quatre pièces citées ci-dessus, il existe une multitude de pièces féeriques, telles que les suivantes : 
- L'Amazone (ou licorne), qui combine les mouvements de la dame et du cavalier, et l'Amazone de la Nuit ou éléphant, qui combine les mouvements de la dame et du Noctambule (voir ci-dessus)
- Le Ferz, qui se déplace d'une case en diagonale
- Le vizir (ou wazir), qui se déplace d'une case verticalement
- La Pyramide, qui est imprenable mais immobile. Elle sert donc à bloquer une case. Le Diplomate, une variante de la pyramide qui protège les pièces alliées qui lui sont directement adjacentes
- La Rose, qui suit le contour d'un octogone de cavalier (voir schéma ci-dessous), évoluant dans n'importe quel sens et en prenant les pièces adverses. 
L'octogone du cavalier... est la figure mathématique (octogone) que dessine les pas d'un cavalier

- L'Ami, une pièce statique qui dispose d'une caractéristique particulière : il acquiert les capacités des pièces de son camp qui le prennent dans leurs champs d'actions. Les Amis peuvent se transmettre entre eux des capacités. 
L'Ami (représenté par un pion) cumule actuellement les pouvoirs d'un fou et d'un cavalier puisqu'il se situe dans les champs d'actions de ces derniers. Il ne dispose par des pouvoirs de la tour car il est hors de son champ d'actions
L'Ami ne possède plus les pouvoirs du fou car il n'est plus dans le champ d'action de ce dernier

 
- Le cavalier imitateur se déplace comme un cavalier, mais dispose en plus des pouvoirs de toutes les pièces présentes dans son champ d'actions (voir "octogone du cavalier" ci-dessus)
- L'Alfil, ou éléphant, se déplace de deux cases en diagonales et peut bondir par-dessus les pièces alliées comme adverses
- Le Dabbada se déplace de deux cases horizontalement ou verticalement et peut bondir par-dessus les pièces
- L'Araignée (plus couramment appelée "le chat") combine les mouvements de l'Alfil et du Dabbada
L'Araignée (ici représentée par une dame) peut se rendre sur n'importe laquelle des cases en rouge

- Le Dragon cumule les pouvoirs du cavalier et du pion, sauf sur la première et la huitième rangée ou seuls ses pouvoirs de cavalier subsiste. Il ne peut pas être promu. 
- L'Orphelin acquiert les pouvoirs des pièces adverses qui l'ont dans leurs champs d'actions. 
- Le Chameau, apparu au XIV siècle, se déplace soit de trois cases horizontalement puis d'une case verticalement, soit de trois cas verticalement puis d'une case horizontalement. Il est parfois nommé "cavalier long" puisque ses mouvements sont ceux d'un cavalier dont on aurait prolongées les distances de déplacements. 
Variantes : La Girafe dispose d'encore une case supplémentaire (soit quatre cases horizontalement et une case verticalement ou quatre cases verticalement et une case horizontalement) tandis que le Zèbre se déplace de trois et deux cases (horizontalement et verticalement, dans n'importe quel ordre). Le Bison cumule les pouvoirs du chameau et du zèbre. L'okapi cumule les pouvoirs du cavalier et du zèbre. Le Gnou cumule les pouvoirs du cavalier et du chameau. 
- L'Aigle se déplace comme une sauterelle mais dévie de 90° vis à vis du sautoir (dans n'importe quel sens)
L'Aigle (représenté ici par une dame) utilise le pion comme sautoir et peut se rendre en f6 (prenant le fou) ou d6
- L'Elan, une variante de la sauterelle, se déplace comme elle mais dévie de 45° vis à vis du sautoir (dans n'importe quel sens)
L'Elan (représenté ici par une dame) utilise le pion comme sautoir et peut se rendre en d7 ou en f7 (prenant le fou)
Le Bateau se déplace d'une case diagonalement, puis d'un nombre indéfini de cases verticalement (jamais horizontalement). Il peut être promu en griffon
- Le Griffon se déplace d'une case diagonalement (obligatoire), puis d'un nombre indéfini de cases verticalement et horizontalement (facultatif). La case diagonale (de départ) ne doit pas être obstruée. 
L'Archevêque se déplace comme un fou, mais dispose également d'une déviation de 90° vis à vis de sa case d'arrivée. Il avance alors du nombre de case de son déplacement précédent, et peut éventuellement rebondir sur les bords
- Le Cardinal alterne les mouvements de pas de cavaliers et de fous
- Le Belier dispose des pouvoirs d'un fou, mais peut contourner des pièces alliées de la manière suivante : lorsqu'il rencontre une pièce amie, il dévie de 90° (gauche ou droite), puis avance d'une case avant de s'arrêter. 
Ici, on voit clairement comment les béliers (représenté ici par un fou) contourne les pièces alliées
Variantes : le Capricorne est une dame qui dévie de 90° à la rencontre d'une pièce alliée, avant de reprendre sa direction primitive (nombre indéfini de cases)
- L'Arc est un fou qui a besoin d'un sautoir (ami ou ennemi) pour prendre. 
- L'Auroch cumule les pouvoirs de la girafe et du cavalier
- L'Antilope se déplace de deux manières : soit de 4 cases horizontalement puis de 5 cases verticalement, soit de 5 cases horizontalement et 4 cases verticalement. Elle peut enjamber les pièces alliées et ennemies, comme un cavalier. 
La Néréide (représenté ici par un fou) se déplace en diagonale, mais ne peut prendre les pièces adverses qu'en sautent par dessus
- Le Canon (qui se déplace comme une tour) a besoin d'un sautoir ami ou ennemi pour prendre (il prendra toujours la pièce qui vient juste après le sautoir). 
La Machine de guerre (ici représentée par une tour) se déplace d'une ou deux cases verticalement ou horizontalement, et peut bondir par-dessus les pièces alliées et ennemies

- Le Camaléon utilise en alternance et durant un coup les pouvoirs de chacune des pièces majeures : les cavaliers deviennent des fous, les fous deviennent tours, les tours deviennent des dames et les dames redeviennent des cavaliers. 
- L'Ecureuil contrôle les cases qui se trouvent à deux cases diagonalement, horizontalement ou verticalement
- Le lion contrôle toutes les cases situées à deux pas ou moins de sa position
Le champ d'actions du lion (représenté ici par un roi)


Quelques variantes de pions et de rois

Outre les variantes de pièces lourdes et mineures (tours, dames, fous, cavaliers), il existe des variantes de pions et de rois. Toutefois, ils sont plus rares et moins populaires que les autres pièces féeriques, car les pions et les rois sont, de par leurs déplacements très courts, des pièces peu - ou presque - active durant les parties, et donc moins intéressantes à rendre féeriques. 

- Le Sage, un roi qui peut être pris comme n'importe quelle pièce

- Le Palanquin, un roi qui peut se déplacer jusqu'à trois cases horizontalement ou verticalement un tour sur deux, sauf si il est échec (dans ce cas, il se déplace normalement)

- Le Roi Voltigeur combine les mouvements du roi et du noctambule lorsqu'il est échec

- Le Roi réflecteur, lorsqu'il est échec, se déplace comme la pièce qui le menace (dans le cas de deux pièces menaçantes, il cumule les deux types de mouvements). Sa principale variante, le Roi Transmuté, ne peut pas se déplacer tant qu'il n'est pas échec. 

- Les pièces placées sur des cases adjacentes au Roi magique se voient transformées en pièces du camp adverse

- L'Anti Roi, qui apparaît très souvent dans les problèmes féeriques et hétérodoxes (notamment les mats inverses), doit être en échec, sinon on dit qu'il est "anti mat", la condition de la défaite. Ainsi, son camp doit tout faire pour le remettre en échec. 

Quant aux variantes de pions les plus connues :

- Le pion Berolina se déplace d'une case en diagonale et prend verticalement

- Le centurion cumule les pouvoirs des pions classiques et berolinas. 


Règles sur la promotion des pions

En ce qui concerne la promotion des pions, nous pouvons simplifier par la règle suivante "Les pions pourront se promouvoir en une pièce féerique à condition que cette dernière ait été présente durant la position initiale de la partie". 

Autrement dit, les promotions possibles correspondent aux pièces existantes dans cette variante et présentes durant la partie. 

Cas Particuliers : les centurions peuvent uniquement être promus en lions, dames ou griffons

Les Echecs Feeriques de Yakesh (16 x 16 cases) utilisent de très nombreuses pièces féeriques

Conclusion

Les pièces féeriques sont donc très utilisées dans les problèmes féeriques, mais elles permettent également d'enrichir de très nombreuses parties d'échecs en rendant le jeu plus surprenant et amusant que jamais !

Pour ceux qui en auront le courage, je vous conseille les échecs féeriques de yakesh... qui sont nettement plus complexes que les échecs classiques, je vous préviens !

J'ai découvert les échecs durant mon enfance... ce loisir passionnant par ces multiples versions a été mon compagnon durant longtemps. Mais qui ne se lasse pas de ces parties qui, malgré toutes les milliards possibilités que proposent ce jeu, se révèle de moins en moins surprenante au fil du temps ? Défense sicilienne, gambit dame, mat de l'escalier, baiser de la mort... 

C'est alors que j'ai découvert les échecs féeriques : modifier les règles, proposer de nouvelles pièces, etc, rien de mieux pour varier entre deux parties d'échecs dits "classiques" ! 

Les petits moments philosophiques et sociologiques risqueront de lasser certaines personnes, mais croyez-moi, ces articles risquent de vous dévoiler des variantes que vous n'auriez même pas osé imaginer !