Pion e4 ou l'Ouverture du Maître des Cases Blanches.

Pion e4 ou l'Ouverture du Maître des Cases Blanches.

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Ce blog a été élaboré dans le but de faire part, aux nouveaux joueurs, des principes fondamentaux des échecs, selon mon point de vue. Le principe numéro deux que j'ai choisis de vous faire partager est le déploiement des pièces visant l'administration du territoire.

Principe n°2 : Le développement des pièces.

Précédemment, nous avions vu la fragilité des pièces dans leurs compartiments d'origines. Nous allons désormais entrevoir en quoi le développement des troupes permet le renforcement de l'armée. Il existe de nombreuses ouvertures, mais la génèse de chacune d'entre elles démarre à la suite de 20 déploiements possibles. Ici, nous nous arrêterons sur un seul : Pion e4.

L'ouverture susnommée rassemble inconvénients et avantages qu'il est important de s'approprier.

Inconvénient n°1 : Positionné en e4, le Pion e ne règle aucune faiblesse de la position initiale.

Inconvénient n°2 : Le Pion e, protégé jusqu'à présent par quatre fois, se voit retirer toutes faveurs directes.

Inconvénient n°3 : Occupant la case e4, le Pion e affaiblit les cases d3 et f3. Par "Affaiblissement" l'on entend l'impossibilité ou la difficulté à soutenir les cases par un Pion, et par "Difficulté" est à comprendre l'affectation d'un Pion au contrôle d'une case affaiblit qu'il a désormais vocation à impérativement surveiller.

Ceci étant, il existe un prodigieux phénomène résultant de cette position : 

Avantage n°1 : Libérant l'influence de la Dame et du Fou de cases blanches, l'Ouverture e4 permet la modération totale des cases blanches sous réserve de quatre retenues : 

Retenue n°1 : Les blancs ne quadrillent toujours pas la case h1 sur laquelle repose la Tour.

Retenue n°2 : Nous l'avons vu plus tôt, la case blanche où se situe le Pion e4 échappe à une quelconque inspection.

Retenue n°3 : La case a4 n'est sous l'effigie d'aucun camp.

Retenue n°4 : Nulles observations n'est à recenser sur les cases blanches que possèdent les noirs à l'exception de la case a6 !

Avantage n°2 : L'assignation du Pion en e4 à contrôler la case d5 et f5 induit la maîtrise d'une partie du centre. La prise du centre est primordiale, a fortiori, en début et milieu de partie. Le début de partie étant tout ce qui précède la liaison de deux Tours d'un même camp sur la première ou huitième rangée. Le milieu de partie, quant à lui, est ce qui précède l'émergence volontaire du roi hors de son château.

Rendu ici, se greffe un logique constat : si la progression du Pion en e4 affaiblit d3 et f3, toutes autres avancées de Pions est à proscrire dans la mesure où elles ne seraient irrémédiablement nécessaires. En effet, contrairement aux pièces, les Pions ne reculent que lorsqu'ils ont atteint l'extrémité de leur camp. C'est alors que questions se posent.

Développer quoi, où et pourquoi ?

Quoi ?

Les Tours et le Fou de cases noires ne peuvent être développés, (spécifiquement au liminaire de l'Ouverture e4), reste alors le Roi, la Dame, le Fou de cases blanches et les deux Cavaliers.

Projection n°1 : En anticipant le déploiement du Roi, le Fou de cases blanches se retrouvera bloqué pour au moins un temps. Le Roi s'en retrouvera également affecté, car dans l'impossibilité ultérieure de roquer. Aux échecs, un coup est appelé "Temps" assavoir "un temps nécessaire à l'émission d'un coup", à chaque temps, un coup et à chaque coup, un temps.

Projection n°2 : En prévoyant la libération de la Dame, le Fou de cases blanches se retrouvera encore une fois bloqué, a minima, pour un temps. A contrario, la Dame doit s'attendre à être harcelée dans les quelques prochains coups.

La Projection n°1 et n°2 ne témoignent en rien un choix interdit. Seulement, en occultant ces deux pièces, la décision inéluctable est le développement d'un Cavalier ou du Fou de cases blanches. Il est à noter et à retenir que tout comme les Projections précédentes, l'utilisation de Pions reste à considérer dans le forgeage de ses propres connaissances du jeu d'échecs.

Où ?

Savoir où est un peu plus compliqué mais très accessible. Un Cavalier à la particularité de certes, sauter par dessus les troupes, mais encore, d'alterner sa supervision de cases ; une fois noires, une fois blanches et caetera. Hélas, son action étant limité, sa portée est telle que l'engager sur le front permet, lorsque contrainte, besoin ou envie se font sentir, de rediriger le Cavalier plus aisément en défense ou en offense. En l'état, si développement du Cavalier il y a, celui-ci se postera forcément en h3, f3, e2, a3 ou c3 et nulle part ailleurs. Quant au Fou de cases blanches, s'il est le prochain à agir après e4, se fixera mathématiquement sur la diagonale f1-a6.

Pourquoi ?

Dès à présent, nous savons où, mais pourquoi choisir une case plutôt qu'une autre ? La réponse s'éclaircit lorsque l'on se fit à notre volonté de maîtrise du centre. Par ce fait, la convergence des pièces vers les cases centrales est à privilégier : c'est le plan n°1 ! C'est pourquoi sous cette seule condition, les cases f3/c3 pour les Cavaliers sont les meilleures opportunités car, de cette manière, ils auront la mainmise sur deux des cases du milieu.

Conformément au souhait de dominer les cases e4-e5-d4-d5 le Pion d peut jouer un rôle dans l'objectif à atteindre, ce pourquoi le déplacement du Fou de cases blanches sur la case d3 serait dommageable. De plus, la levée d'un Cavalier permettrait, de par l'influence d'une Tour de soutenir la protection de la pièce que défend déjà une des deux pièces royales, renforçant la position initiale que ne permit pas le Pion e4 ; cette libération du rayonnement de la Tour est appelée "Découverte".

Pour conclure, à admettre que rien n'est gravé dans le marbre, l'expansion des pièces doit s'effectuer harmonieusement et conjointement au Pion e4. Le raisonnement étant que le Pion e, fragile et détaché de sa grande armée, bien qu'ayant un pouvoir limité, œuvre de tout son être en un sens qui, s'il n'est rejoint, rendra, de sa petitesse, faibles, les pièces qui ne viendraient l'assister ; il apparaît alors comme le chef d'orchestre de l'échéquier, le maître à qui tout de blanc maculé s'assujetit.