Stratégie - Coach GM vous explique Mon système 1 de Nimzowitsch - Le centre

Stratégie - Coach GM vous explique Mon système 1 de Nimzowitsch - Le centre

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Le blog de Gilles Miralles

Comment ne pas aborder dans le thème de la stratégie les livres cultes d'Aaron Nimzowitsch : mon système 1 et 2.
Je citerai cette jolie phrase de Norbert Engel, traducteur de la version française :
"Paru à la même époque à peu près que le Manifeste du surréalisme, il joue au sein du monde des échecs un rôle similaire : il révolutionne un champ théorique qu'il contribue à délimiter".
Paru il y a presque un siècle (1925), il me paraît pertinent d'y consacrer un volet de chapitres stratégiques et de voir ou revoir les bases conceptuelles du système de l'illustre Maître.
Comme toujours, j'en fais une lecture subjective en espérant vous guider au mieux dans la compréhension des idées.

Dans le volume 1, Nimzowitsch pose les bases de son Système avec "Les Éléments".  Il distingue les huit éléments suivants comme autant de fondements de la stratégie échiquéenne :

  1. Le centre
  2. Le jeu sur les colonnes ouvertes
  3. Le jeu sur les septième et huitième rangées
  4. Le pion passé
  5. Le clouage
  6. Les échecs à la découverte
  7. L'échange
  8. La chaîne de pion

1er chapitre - Le centre

Nimzowitsch va diviser ce chapitre en plusieurs notions essentielles, elles concernent toutes le début de la partie :
1.1 Le centre et le développement
1.2 Les coups de pions et le développement
1.3 L'idéal à atteindre : l'avance de développement
1.4 L'échange et le gain de temps
1.5 La liquidation
1.6 Le centre et sa fureur démobilisatrice
1.7 L'abandon du centre
1.8 La prise de pion
1.9 La prise d'un pion central

1.1 Le centre et le développement

Le centre correspond aux cases e4, d4, e5 et d5.
Le développement est la montée des troupes vers la ligne de contact (le milieu). Chacun des deux camps cherche à gagner le plus rapidement possible le milieu de l'échiquier pour essayer de diviser les forces de l'adversaire et pénétrer dans le territoire ennemi.
Le développement est un concept collectif.
Se développer, c'est sortir toutes ses pièces.

1.2 Les coups de pions et le développement

Le coup de pion n'est pas un coup de développement. Il n'est qu'un coup qui permet de développer les figures.
Cependant le développement des figures ne peut se passer de pions au centre.

Un autre exemple dans la partie suivante
Les coups de pions sont corrects quand ils permettent d'occuper le centre ou sont en relation directe avec cette occupation, c'est à dire :
 * des coups protégeant le centre,
 * des coups attaquant le centre adverse.
Ainsi l'avancée des pions-Tours (a, h) sont de simples pertes de temps.
Comme le remarquait fort justement : un ou deux coups de pions dans l'ouverture, pas plus.
1.3 L'idéal à atteindre : l'avance de développement
Il est donc important de ne pas perdre de temps dans le développement. Si on arrive à provoquer une perte de temps dans le jeu adverse, on obtient une avance de développement.
Se développer tout en créant des menaces est l'idéal.
1.4 L'échange et le gain de temps
Dan l'exemple précédent, la Dame noire a dû s'exposer après l'échange de pions.
Un autre exemple ci-dessous
Ou encore
Un échec intermédiaire ne nuit pas forcément au gain de temps.

1.5 La liquidation

Il faut prendre des mesures radicales lorsque le développement risque d'être contrarié.

Comme par exemple ici

Un autre exemple de liquidation dans l'Italienne

La liquidation par l'échange doit être utilisé à bon escient :
 * pour gagner un temps
 * pour permettre un développement ou un coup libérateur.
Un dernier exemple d'échange mais mauvais celui-là
1.6 Le centre et sa fureur démobilisatrice
Un centre de pions mobile est une arme terrible car les pions rejettent les figures adverses.
Mais attention au Cavalier forcé de se déplacer mais qui se retrouverait sur une position favorable.
1.7 L'abandon du centre
Si on permet à l'adversaire d'établir un pion central mobile, on fait de celui-ci un danger.
Éliminer les pions centraux est toujours un défi pour les Noirs pour égaliser.
1.8 La prise de pion
Il ne faut jamais chercher à gagner des pions tant que le développement n'est pas achevé.
Pour cela il vaut mieux refuser les gambits.
ou encore
1.9 La prise d'un pion central
Il faut toujours prendre un pion du centre si l'opération est sans risques.
Un gain de pion à l'aile ne fait pas le bonheur mais ce même gain au centre nous ouvre les portes de l'immortalité.