Tanulj meg sakkozni

Soha nem késő megtanulni sakkozni - ez a világ legnépszerűbb játéka! Ha ez a játék teljesen új a számodra vagy csak még többet szeretnél megtudni a szabályokról és stratégiákról, akkor olvass tovább!

A sakk története

A sakkjáték eredete nem teljesen tisztázott, habár a legtöbben úgy tartják, közel kétezer évvel ezelőtt, Indiában alakult ki sakk-szerű játékokból. A ma ismert formát a 15. századtól eredeteztetjük, ekkor vált népszerűvé Európában.

A sakk célja

A sakk egy játék, amelyet két játékos, egy 64 darab, váltakozó színű mezőből álló tábla ellentétes oldalain elhelyezkedve játszik. Egy-egy játékosnak 16 bábja van: 1 király, 1 vezér, 2 bástya, 2 futó, 2 huszár és 8 gyalog. A játék célja az ellenfél királyának mattolása. Mattról beszélünk, amikor a király olyan pozícióban áll, ahol támadják (sakkban van), és a támadásból nincs menekvése.



A játék kezdése

A játszma kezdetén a sakktáblát úgy kell elhelyezni, hogy mindkét játékosnak a jobb kezéhez essen a fehér (vagy világos) színű sarokmező. A sakkbábokat kezdéskor mindig ugyanúgy kell elhelyezni. A második sorban a gyalogokat kell elhelyezni. Az első sorban a bástyák kerülnek a sarokmezőkre, mellettük a huszárok állnak, azok szomszédjai a futók, majd a vezér érkezik saját színével megegyező mezőn (fehér vezér fehér, fekete vezér fekete mezőre kerül), végül a király kapja a megmaradt helyet.

Minden játszmát a fehár bábokkal rendelkező fél kezd. Több módszer létezik annak eldöntésére kié legyen a kezdés joga. Pénzfeldobással vagy a másik játékos kezében elrejtett gyalog színének kitalálásával is megszülethet a döntés. A felek felváltva tesznek meg egy-egy lépést a játszma végéig.

Bábok menetmódja

Mind a hat bábu másként tud lépni. A bábuk nem mehetnek át másik figurán (a huszár kivételével) és nem léphetnek olyan négyzetre, ahol már áll saját báb. Ellenben léphetnek olyan mezőre, amin ellenséges báb van. Ezt hívják leütésnek. A sakkbábokkal általában úgy lépünk, hogy leüthessük ellenfelünk egyik bábuját, vagy megvédhessük sajátunkat; vagy pedig egy fontos mezőt uralhassunk.

A király

A király a legértékesebb báb, de a leggyengébbek egyike is. Egyetlen mezőt léphet bármelyik irányban - fel, le, oldalt és átlósan is. Kattints a '>' gombra a lenti ábrán, hogy megtekintsd, hogyan mozoghat a király a táblán. A király sohasem léphet sakkba (olyan helyre, ahol támadják).



A vezér

A vezér a legerősebb báb. Bármely irányban - előre, hátra, oldalvást vagy átlósan -, az irányt tartva léphet. Lépésének hosszát az szabályozza, hogy nem léphet át egyetlen bábon sem, és kiütni is csak az ellenfelét tudja. Kattints a lenti ábrára, hogy megtekintsd, hogyan mozog a vezér. Figyeld meg, ahogyan a fehér vezér leüti a feketét, mely után a fekete király kénytelen lépni.



A bástya

A bástya annyi mezőt tesz meg amennyit csak akar, de kizárólag előre, hátra és oldalirányban. A bástyák akkor a legerősebbek, ha egymást védve együttműködnek!



A futó

A futóval annyi mezőt léphetsz, amennyit szeretnél, de csak átlósan. Bármely futó csak a kezdő mezőszínének megfelelő mezőkön mozoghat. A két futó jól összedolgozhat, mivel fedezhetik egymás gyengeségeit.



A huszár

A huszárok eléggé eltérően mozognak a többi bábtól. Két mezőt haladnak az egyik irányban, majd 90 fokban fordulva megtesznek még egyet, lényegében egy L betűt formázva. A huszár az egyetlen figura, amely átléphet egy másik bábon.



A gyalog

A gyalogok abban különlegesek, hogy másként lépnek, mint ahogy ütnek: előre lépnek, de átlósan ütnek. A gyalog egyszerre egy mezőt léphet, kivéve a kezdő pozícióból, ahol egy lépésből két mezőt is megtehet. A gyalogok csak egy mezőnyire képesek ütni, azt is csak átlósan előre. Hátrafelé sem mozogni sem ütni nem tudnak. Ha egy másik báb pontosan a gyalog előtt helyezkedik el, azt sem kikerülni sem leütni nem képes.



Gyalogátváltozás

A gyalogok másik különleges képessége, hogy ha egyszer elérik a sakktábla túlsó oldalát, azaz az ellenfél alapsorát, akkor bármelyik másik bábuvá előléphetnek (ezt hívják átalakulásnak, vagy promóciónak). A gyalogok bármivé átváltozhatnak. [FIGYELEM: gyakori félreértés, hogy az átalakulás csak leütött figurák visszavételére alkalmazható. Ez NEM igaz.] A gyalogból általában és érthető okokból legtöbbször vezér lesz. Csak gyalogok mehetnek keresztül az átalakuláson.



Menet közbeni ütés

A legutolsó, gyalogokra vonatkozó szabályt "en passant"-nak hívják, mely kifejezés franciául annyit tesz, hogy "menet közben". Ha az adott gyalog az alapállásából első lépése gyanánt egyszerre két mezőnyit mozdul, és közben az ellenfél gyalogja mellé érkezik (magyarán átugorja azt a mezőt, ahol az ellenfél gyalogja leüthetné), akkor az ellenfél gyalogjának megmarad a lehetősége arra hogy "szökés" közben üthesse le. Ezt a különleges lépést azonban rögtön meg kell húzni azután, hogy az alapállású gyalogot előretolták. Ha az azonnali reakció elmarad, akkor erre többé nem lesz lehetőség. Kattintsd végig az alábbi példákat, hogy jobban megérthesd ezt a különös, de fontos szabályt.



Sáncolás

Létezik egy másik speciális lépés, a sáncolás. Ez a lépés egyszerre tesz lehetővé két fontos dolgot: királyod biztonságos helyre kerülését és bástyád sarokból történő elhozatalával történő játékba kerülését. A lépés megtételéhez a királyt két mezővel kell valamelyik sarokmező felé elmozdítanod, majd a vonatkozó sarokban lévő bástyát a királyon átlépve, mellé raknod. (Lásd az alábbi példát.) A sáncolás megtételének a következő feltételei vannak:

  • a király első lépése kell legyen
  • a bástya első lépése kell legyen
  • a király és a bástya között nem állhat sem saját sem ellentétes színű figura
  • a király nem lehet sakkban a kiindulási mezőn, azon a mezőn, amelyiken átlépett és azon a mezőn sem, ahova a sáncolás befejezésével megérkezik.


Könnyen észrevehető, hogy az egyik irányba sáncolva a király közelebb kerül a tábla széléhez. Ezt hívjuk rövid sáncnak, mely a királyszárnyon hajtódik végre. A másik oldal esetében hosszú sáncról beszélünk, mely a vezérszárnyon történik. Az oldaltól függetlenül a király két mezővel kerül arrébb.

Sakk & matt

Amint korábban említettük, a játék célja az ellenfél királyának mattolása. Mattról beszélünk, amikor a király sakkban áll, és abból nem tud kikerülni. A sakk hárítására csak három módszer létezik: ellépés (a sáncolás ilyenkor nem engedélyezett!), közbehúzás vagy a támadó báb ütése. Ha egyik sem lehetséges, akkor a játéknak vége. Ilyenkor a királyt nem szokás leütni, sem eltávolítani a tábláról, egyszerűen csak befejeződik a játszma.



Döntetlen

Előfordul, hogy a játszmák végén nincs győztes, az eredmény döntetlen. Összesen 5 oka lehet a döntetlen eredménynek:

  • Pattnak nevezzük azt az állást, amelyben a soron következő játékos királya nem áll sakkban és az illetőnek nem áll rendelkezésére szabályos lépés
  • A játékosok közös megegyezésével
  • Amikor nincs elegendő báb a matt kikényszerítésére (például király és futó a király ellen)
  • Döntetlen igénylésével, amennyiben ugyanaz az állás háromszor ismétlődik (nem feltétlen egymás után)
  • Amennyiben ötven egymást követő lépés során nem történik ütés vagy gyalog lépés

Sakk 960

A Sakk960 (avagy Fischer sakk) a normál sakk szabályai szerint zajlik, azzal a kivétellel, hogy a kezdőállásnál, az alapsoron lévő figurák véletlenszerűen vannak elhelyezve, a lehetséges 960 variáció egyike szerint. A sáncolás a szokásos módon történik: a király és a bástya a megszokott mezőkre érkeznek (g1 és f1 ill. c1 és d1). A 960-as sakk csupán megkerüli a betanult megnyitáselméletet.

Néhány versenyszabály

Sok verseny közös, hasonló szabályokat követ. Ezek a szabályok nem feltétlenül vonatkoznak otthoni vagy online játékra

"Fogott bábu lép"

Ha egy játékos megérinti valamelyik bábját, kötelező azzal lépnie, feltéve, hogy van szabályos lépése. Ha egy játékos megérinti ellenfelének egy bábját, akkor azt ütnie kell. Ha az érintés célja a báb megigazítása, szándékát először jeleznie kell, rendszerint az "igazítok" szó kimondásával.

Sakkórák

A sakkversenyek többségében olyan sakkórát használnak, mely a játszma egészét és nem az egyes lépésekre eltöltött időt méri. Mindkét játékos ugyanannyi idővel rendelkezik, és saját maga dönti el, hogy ezt az időt mire használja fel. Amint a játékos megtette a lépését, azonnal leüti az sakkórán azt billentyűt, mely az ellenfél óráját indítja. Ha valamelyik játékos kifogy az időből, akkor - ha ellenfele erre külön felhívja a figyelmet - veszít (kivéve, ha az ellenfelének már nincs annyi bábuja, hogy képes legyen mattot adni. Ha ez a helyzet, akkor a végeredmény döntetlen).

Alap stratégia

Négy egyszerű dolgot kell tudnia minden sakkjátékosnak:



#1 Védd a királyod

Vidd a királyodat a tábla sarkába, ahol általában nagyobb biztonságban van. Ne hagyd ki a sáncolást. Általában olyan hamar érdemes sáncolni, amilyen hamar csak lehet. Emlékezz, nem számít, hogy milyen közel vagy az ellenfél mattolásához, ha a te királyod kap mattot először!

#2 Ne szórd el a figuráid

Ne veszítsd el óvatlanul a figuráidat! Minden figura értékes, mattot adni nem tudsz bábok nélkül. Létezik egy egyszerű rendszer, amely alapján a legtöbb játékos számon tartja a bábok relatív értékét:

  • A gyalog értéke: 1
  • A huszár értéke: 3
  • A futó értéke: 3
  • A bástya értéke: 5
  • A vezér értéke: 9
  • A király értékével nem számolunk.


A játszma végén ezek a számok már semmit sem jelentenek - ez a rendszer a játék alatt segít a döntések meghozatalában. Segít eldönteni, mikor érdemes ütni, cserélni vagy más lépést megtenni.

#3 Foglald el a tábla közepét

Az a legelőnyösebb, ha a te tisztjeid és gyalogjaid uralják a sakktábla közepét. Ha ezt megteszed, akkor sokkal több helyed lesz mozgatni a figuráidat, ellenfeled pedig egyre nehezebben talál majd megfelelő mezőt a figurái számára. A fenti példán világos remek, sötét viszont borzalmas lépéseket tesz arra, hogy uralma alá hajtsa a tábla közepét.

#4 Minden bábudat használd

A fenti példában a világos minden tisztjét játékba hozta! A tisztjeid haszontalanok, amikor az első sorban ülnek. Próbáld fejleszteni őket, hogy több hasznuk legyen, amikor az ellenfél királyát támadod. Egy komoly ellenfél ellen nem elég egy-két tiszttel támadni.

Folyamatos fejlődés

A szabályok és az alapvető stratégiák ismerete még csak a kezdet - a sakkban annyi tanulnivaló van, hogy arra egy élet sem elég! Ahhoz, hogy fejlődni tudj, a következő három dolgot kell tenned:

#1 - Játssz

Csak folytasd a játékot! Játssz, amennyit csak lehet. Minden játszmából tanulhatsz, akár nyersz, akár vesztesz.

#2 - Tanulj

Ha valóban gyorsan akarsz fejlődni, akkor olvass el egy ajánlott sakk-könyvet. Számos anyaggal segítjük tanulásodat, fejlődésedet a Chess.com-on.

#3 - Jó szórakozást

Ne kámpicsorodj el, ha kezdetben nem nyered sorban a játszmáidat. Mindenki szokott veszíteni, még a világbajnokok is. Amíg örömöd leled a játékban és a vesztes partijaidból is tanulsz, addig folyamatos élvezet lesz számodra a sakk!

Bejelentkezve