x
Sakk - játssz és tanulj

Chess.com

INGYENES - a Google Play-en

INGYENES - a Win Phone Store-ban

MEGNÉZ
Tanulj meg sakkozni

Hogyan sakkozzunk: szabályok és alapok

Sosem késő megtanulni sakkozni - ez a világ legnépszerűbb játéka! A szabályok egyszerűek:

1. lépés: A tábla felállítása

A játszma kezdetén a sakktáblát úgy kell elhelyezni, hogy mindkét játékosnak a jobb kezéhez essen a fehér (vagy világos) színű sarokmező. A sakkbábokat kezdéskor mindig ugyanúgy kell elhelyezni. A második sorban a gyalogokat kell elhelyezni. Az első sorban a bástyák kerülnek a sarokmezőkre, mellettük a huszárok állnak, azok szomszédjai a futók, majd a vezér érkezik saját színével megegyező mezőn (fehér vezér fehér, fekete vezér fekete mezőre kerül), végül a király kapja a megmaradt helyet.

Hogyan állítsuk fel a sakktáblát?

2. lépés: A bábok menetmódja

Mind a 6 figura eltérően mozog. A bábuk nem léphetnek keresztül egymáson (csak a huszár ugorhat át más figurát), és nem léphetnek egy saját figura által már birtokolt mezőre. Léphetnek viszont az ellenfél egy figurájának négyzetére, egyúttal leütve azt. A bábukkal általában olyan helyekre igyekszünk lépni, ahonnan leüthetik az ellenfél egy bábuját (az ellenfél figurájának mezőjére lépve levesszük a tábláról), a saját bábuinkat védik, vagy fontos mezőket ellenőriznek.

A király menetmódja

A király a legfontosabb bábu, mégis a leggyengébbek egyike. Egyetlen mezőt léphet bármelyik irányba - fel, le, oldalra vagy átlósan. A király sohasem léphet sakkba (olyan helyre, ahol leüthetik). Ha egy figura támadja a királyt, azt "sakk"-nak nevezzük.

A király menetmódja

A vezér menetmódja

A vezér a legerősebb bábu. Bármelyik irányba tetszőleges számút léphet - előre, hátra, oldalra vagy átlósan -, amíg nem ütközik saját figurába. A többi bábuhoz hasonlóan ütéskor az elfoglalt mezőn meg kell állnia. Figyeld meg, ahogyan a világos vezér leüti a sötét vezért, mely után a sötét király lépni kényszerül!

A vezér menetmódja

A bástya menetmódja

A bástya annyi mezőt tesz meg amennyit csak akar, de kizárólag előre, hátra és oldalirányban. A bástyák akkor a legerősebbek, ha egymást védve együttműködnek!

A bástya menetmódja

A futó menetmódja

A futóval annyi mezőt léphetsz, amennyit szeretnél, de csak átlósan. Egy futó csak a világos vagy sötét kezdőmezőjével azonos színű mezőkön mozoghat. A futók párban igazán erősek, mivel így fedezik egymás gyengeségeit.

A futó menetmódja

A huszár menetmódja

A huszárok eléggé eltérően mozognak a többi bábtól. Két mezőt haladnak az egyik irányban, majd 90 fokban fordulva megtesznek még egyet, lényegében egy L betűt formázva. A huszár az egyetlen figura, amely átléphet egy másik bábon.

A huszár menetmódja

A gyalog menetmódja

A gyalogok abban különlegesek, hogy másként lépnek, mint ahogy ütnek: előre lépnek, de átlósan ütnek. A gyalog egyszerre egy mezőt léphet, kivéve a kezdő pozícióból, ahol egy lépésből két mezőt is megtehet. A gyalogok csak egy mezőnyire képesek ütni, azt is csak átlósan előre. Hátrafelé sem mozogni sem ütni nem tudnak. Ha egy másik báb pontosan a gyalog előtt helyezkedik el, azt sem kikerülni sem leütni nem képes.

A gyalog menetmódja

3. lépés: Különleges szabályok

A sakkban létezik néhány különleges szabály, amelyek először kissé furcsának tűnhetnek. Azért vannak, hogy szórakoztatóbbá és érdekesebbé tegyék a játékot.

A gyalogátváltozás

A gyalogok másik különleges képessége, hogy ha egyszer elérik a sakktábla túlsó oldalát, azaz az ellenfél alapsorát, akkor egy tetszőleges bábuvá léphetnek elő (ezt hívják átváltozásnak). Gyakori tévedés, hogy csak a már leütött bábuk vehetők vissza! Ez NEM igaz! Az esetek többségében a gyalogból vezér lesz. Ez a szabály csak a gyalogokra érvényes!

A gyalogátváltozás

A menet közbeni ütés (en passant)

A legutolsó, gyalogokra vonatkozó szabály az "en passant". A francia kifejezés jelentése: "menet közben". Ha egy gyalog az alapállásból első lépése gyanánt egyszerre két mezőnyit mozdul és ezzel az ellenfél egy gyalogja mellé érkezik (magyarán átugorja azt a mezőt, ahol az leüthetné), akkor lehetőség van "menet közben" is leütni. Ezt azonban csak a közvetlen következő lépésben lehet megtenni, később már nem! Kattintsd végig az alábbi példát, hogy jobban megértsd ezt a különös, de fontos szabályt!

A menet közbeni ütés (en passant)

A sáncolás

Egy másik különleges lépés: a sáncolás. Ez a lépés egyszerre tesz lehetővé két fontos dolgot: a királyod (remélhetőleg) biztonságos helyre kerül és a bástyád is kimozdul a sarokból, így könnyebben játékba hozatóvá válik. Sáncoláskor a király egyszerre két mezőt lép oldalra, és a bástya a király másik oldalára kerül. (Lásd az alábbi példát.) A sáncolásnak azonban vannak feltételei is:

  • a király első lépése kell legyen
  • a bástya első lépése kell legyen
  • a király és a bástya között nem állhat sem saját sem ellentétes színű figura
  • a király nem lehet sakkban a kiindulási mezőn, azon a mezőn, amelyiken átlépett és azon a mezőn sem, ahova a sáncolás befejezésével megérkezik.

Könnyen észrevehető, hogy az egyik irányba sáncolva a király közelebb kerül a tábla széléhez. Ezt hívjuk rövid sáncnak, ez történik a királyszárnyon. A másik oldal esetében hosszú sáncról beszélünk, ami a vezérszárnyon történik. Az iránytól függetlenül a király két mezőt lép oldalra.

A sáncolás

4. lépés: A kezdés joga

Mindig a világos figurákat vezető játékos kezd. Általában pénzfeldobással vagy a másik játékos kezében elrejtett gyalog színének kitalálásával döntik el, hogy ki legyen a világossal. Ezután a felek felváltva tesznek meg egy-egy lépést a játszma végéig. Az első lépés egy hajszálnyi előnyt is jelent: a világos játékos hamarabb támadhat.

5. lépés: A játszma vége

Egy sakkjátszma kétféleképpen érhet véget: mattal, vagy döntetlennel.

Hogyan kell mattot adni?

A játék célja az ellenfél királyának mattolása. Mattról beszélünk, amikor a király sakkban áll, és abból nem tud kikerülni. A sakk hárítására csak három módszer létezik: ellépés (a sáncolás ilyenkor nem engedélyezett!), közbehúzás vagy a támadó báb ütése. Ha egyik sem lehetséges, akkor vége a játéknak. Ilyenkor a királyt nem szokás leütni, egyszerűen csak befejeződik a játszma.

Hogyan kell mattot adni?

Hogyan lehet döntetlent elérni?

Előfordul, hogy a játszmák végén nincs győztes, az eredmény döntetlen. Összesen 5 oka lehet a döntetlen eredménynek:

  • Pattnak nevezzük azt az állást, amelyben a lépésen lévő játékos királya nem áll sakkban és egyetlen bábjával sem tud szabályos lépést tenni
  • A játékosok közös megegyezésével
  • Amikor nincs elegendő báb a matt kikényszerítésére (például király és futó a király ellen)
  • Döntetlen igénylésével, amennyiben ugyanaz az állás háromszor ismétlődik (nem feltétlen egymás után)
  • Amennyiben ötven egymást követő lépés során nem történik ütés vagy gyalog lépés

6. lépés: Alapvető stratégiák

Négy egyszerű dolgot kell tudnia minden sakkjátékosnak:

Védd a királyodat!

Vidd a királyodat a tábla sarkába, ahol általában nagyobb biztonságban van! Ne hagyd ki a sáncolást! Érdemes elsáncolni, amint lehet. Emlékezz: nem számít, hogy milyen közel vagy az ellenfél mattolásához, ha te királyod hamarabb kap mattot!

Vigyázz a bábuidra!

Ne veszítsd el óvatlanul a figuráidat! Minden figura értékes, nem lehet mattot adni bábuk nélkül! Létezik egy egyszerű rendszer, amely alapján a legtöbb játékos számon tartja a bábuk relatív értékét. Mennyit érnek a bábuk?

  • A gyalog értéke: 1
  • A huszár értéke: 3
  • A futó értéke: 3
  • A bástya értéke: 5
  • A vezér értéke: 9
  • A király értékével nem számolunk.

A játszma végén ezek a számok már semmit sem jelentenek - ez a rendszer a játék alatt segít a döntések meghozatalában. Segít eldönteni, mikor érdemes ütni, cserélni vagy más lépést tenni.

Study Basic Chess Strategies

Urald a tábla közepét!

Az a legelőnyösebb, ha a te tisztjeid és gyalogjaid uralják a sakktábla közepét. Ha ezt megteszed, akkor sokkal több helyed lesz mozgatni a figuráidat, ellenfeled pedig egyre nehezebben talál majd megfelelő mezőt a figurái számára. A fenti példán világos remek, sötét viszont borzalmas lépéseket tesz arra, hogy uralma alá hajtsa a tábla közepét.

Használd az összes figurádat!

A fenti példában a világos minden tisztjét játékba hozta! A tisztjeid haszontalanok, amikor az alapvonaladon ülnek. Fejleszd őket, hogy több hasznuk legyen, amikor az ellenfél királyát támadod! Egy komoly ellenfél ellen nem elég egy-két tiszttel támadni.

7. lépés: Játssz minél többet!

A fejlődés legfontosabb feltétele, hogy játssz minél többet! Nem számít, hogy otthon játszol-e a barátaiddal, vagy inkább online sakkozol - rengeteg tapasztalat szükséges a javuláshoz! Manapság már egyszerű online is sakkozni! Kattints ide és ismerd meg az ideális oldalt!

Sakkváltozatok

Legtöbben a klasszikus szabályok szerint játszanak, de vannak, akik a különleges szabályokat kedvelik. Ezeket a játékokat sakkváltozatoknak hívjuk. Mindegyiknek saját szabályai vannak. Az egyes sakkváltozatokról bővebben itt olvashatsz.

Fischer random sakk

A Sakk960 (avagy Fischer sakk) a normál sakk szabályai szerint zajlik, azzal a kivétellel, hogy a kezdőállásnál, az alapsoron lévő figurák véletlenszerűen vannak elhelyezve, a lehetséges 960 variáció egyike szerint. A sáncolás a szokásos módon történik: a király és a bástya a megszokott mezőkre érkeznek (g1 és f1 ill. c1 és d1). A 960-as sakk csupán megkerüli a betanult megnyitáselméletet.

Sakkozás - versenyszabályok szerint

A legtöbb verseny hasonló szabályok szerint zajlik. Ezek a szabályok nem feltétlenül vonatkoznak az otthoni vagy online játékra, de a betartásuk csak hasznodra válhat!

  • Érintett bábu - Ha egy játékos megérinti valamelyik bábuját, akkor kötelező azzal lépnie, feltéve, hogy tehető szabályos lépés. Ha egy játékos az ellenfelének bábuját érinti, akkor azt ütni köteles. Ha az érintés célja a báb megigazítása, szándékát először jeleznie kell, rendszerint az "igazítok" szó kimondásával.
  • Sakkórák - A sakkversenyek többségében olyan órát használnak, amely a játszma egészét és nem az egyes lépésekre fordítható időt méri. Mindkét játékos ugyanannyi idővel rendelkezik, és saját maga dönti el, hogy ezt az időt mire használja fel. Amint a játékos megtette a lépését, "leüti" az sakkórát és ezzel egyidejűleg elindítja az ellenfél idejét. Ha valamelyik játékos kifogy az időből, akkor az ellenfele igényelheti a győzelmet (kivéve, ha az ellenfelének már nincs a mattadáshoz elegendő bábuja. Ilyen esetben a végeredmény döntetlen).

Gyakran ismételt kérdések (GYIK)

Hogyan lehet fejlődni?

A szabályok és az alapvető stratégiák ismerete még csak a kezdet - a sakkban annyi tanulnivaló van, hogy arra egy élet sem elég! Ahhoz, hogy fejlődni tudj, a következő három dolgot kell tenned:

  1. Sakkozz minél többet - folytasd a játékot! Játssz, amennyit csak lehet! Minden játszmából tanulhatsz, akár nyersz, akár veszítesz.
  2. Tanulj online leckékkel - ha gyorsan szeretnél fejlődni, akkor az online leckék a segítségedre lesznek! Az online sakk leckéket megtalálod itt.
  3. Élvezd a játékot - ne kámpicsorodj el, ha kezdetben nem nyered sorban a játszmákat. Mindenki szokott veszíteni, még a világbajnokok is. Amíg örömöd leled a játékban és a vesztes partikból is tanulsz, addig garantált élmény lesz számodra a sakk!

Mi a legjobb kezdőlépés?

Bár a sakkban nincs egységesen elfogadott legjobb kezdőlépés, fontos, hogy a centrummezők birtoklására törekedjünk. Ez a legtöbb esetben a középső gyalogok egyikének gyors fejlesztését jelenti, azaz 1. d4 vagy 1. e4. Néhány sakkozó a 1. c4 vagy 1. Hf3 kezdést részesíti előnyben. Más lépés már kevésbé jó. Bobby Fischer úgy tartotta, hogy a király előtti gyalog tolása (1. e4) a legerősebb nyitás.

Melyik oldal kezdi a játékot?

Mindig a világos figurákat vezető játékos kezd.

A gyalog léphet hátra is?

A gyalogok nem léphetnek hátrafelé. Ugyanakkor ha egy gyalog eléri az ellenfél alapsorát, akkor átváltozik egy tetszőleges figurává (például vezérré). Ezután már a felvett bábu menetmódja szerint lép.

A sakkban lehet egyszerre több bábuval is lépni?

Minden lépéskor csak egyetlen bábu változtat helyet - egy kivétellel! Sáncoláskor a király és a bástya is mozdul egyetlen lépésben!

Melyik a legfontosabb bábu?

A király a legfontosabb figura. Ha elveszíted a királyodat, elveszíted a játszmát. A legerősebb figura viszont a vezér.

Mikor találták fel a sakkjátékot?

A sakkjáték eredete nem teljesen tisztázott, habár a legtöbben úgy tartják, közel kétezer évvel ezelőtt, Indiában alakult ki sakk-szerű játékokból. A ma ismert formát a 15. századtól eredeteztetjük, ekkor vált népszerűvé Európában.

Mi a cél a sakkban?

A sakk egy játék, amelyet két játékos, egy 64 darab, váltakozó színű mezőből álló tábla ellentétes oldalain elhelyezkedve játszik. Egy-egy játékosnak 16 bábja van: 1 király, 1 vezér, 2 bástya, 2 futó, 2 huszár és 8 gyalog. A játék célja az ellenfél királyának mattolása. Mattról beszélünk, amikor a király olyan pozícióban áll, ahol támadják (sakkban van), és a támadásból nincs menekvése.

Készen állsz? Regisztrálj ingyen a Chess.com oldalra és kezdődhet a játék!

A sakkozás elkezdése

Bejelentkezve