L'arte di piazzare trappole

L'arte di piazzare trappole

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La maggior parte dei giocatori da torneo disprezza l'idea degli scacchi da bar. Tuttavia, alcune delle mosse più brillanti nella storia degli scacchi sono state giocate in circostanze dubbie, al di fuori dei tornei: la Partita Immortale (Anderssen-Kieseritzky) fu giocata alla Simpson's Grand Divan Tavern durante una pausa del Torneo Internazionale di Londra, mentre la Partita Immortale polacca (il gioiello di Miguel Najdorf con un sacrificio di quattro pezzi contro l'oscuro Glucksberg) si svolse in circostanze sconosciute a Varsavia, e l'iconica vittoria di Morphy contro il duca Carlo di Brunswick e il conte Isouard, probabilmente la partita di scacchi più famosa di tutti i tempi, si svolse all'Opera di Parigi durante una rappresentazione della Norma.

Chiaramente, questa tendenza non è casuale: nei tornei non ci si può permettere di perdere quindici partite solo per produrre una combinazione memorabile; come ha osservato una volta l'IM australiano e GM di scacchi per corrispondenza C.J.S. Purdy: "non si gioca in un torneo per dipingere quadri, ma per guadagnare punti". Inoltre, le vittime di queste storiche raffiche di sacrifici hanno contribuito a renderle possibili con il loro gioco ignaro (e talvolta scandalosamente collaborativo). Nella partita Anderssen-Kieseritzky, ad esempio, il Nero ha avuto molteplici opportunità di punire il Bianco per il suo piano troppo ambizioso e tatticamente ingiustificato. 

Paul Charles Morphy | Immagine Wikipedia


Tuttavia, credo sia importante riconoscere che l'astuzia tattica dei vecchi maestri (Anderssen, Morphy, Lasker, Zukertort, ecc.) non dovrebbe essere considerata un ricordo del passato
. Certamente, c'è una differenza fondamentale tra astuzia e scorrettezza. I famosi romantici, per la maggior parte, tendono trappole tattiche a scapito della loro posizione. Sono riusciti a cavarsela con il loro gioco altamente discutibile (e hanno vinto una miriade di premi genialità) grazie alla scarsa capacità difensiva dei loro avversari. Al giorno d'oggi, senza dubbio si viene puniti per un gioco così poco obiettivo (ricordate che la capacità difensiva è notevolmente migliorata in 150 anni!), ma non c'è motivo per cui l'astuzia tattica, di per sé, debba essere evitata.

Si è tentati di pensare che i grandi maestri vincano la maggior parte delle loro partite grazie a sottili manovre posizionali, ma non è così. Non c'è nulla di intrinsecamente scorretto o sbagliato nel tendere una trappola, se questa non danneggia la propria posizione, e i grandi maestri ottengono molti punti (soprattutto contro giocatori con un punteggio inferiore) grazie alla scarsa preparazione tattica o all'ingenuità dei loro avversari.

Cominciamo con un esempio introduttivo. Cosa intendo per astuzia tattica? Come si prepara esattamente una trappola senza disturbare il flusso della partita? 

Dopo aver giocato l'apertura e il mediogioco in modo passivo e distratto, mi sono ritrovato a lottare per rimanere a galla in questo finale. Il Nero ha un'imponente massa di pedoni sul lato di re, i suoi pezzi sono ben coordinati e la posizione del Bianco è piena di debolezze e pezzi non supportati. A tal fine, né 31.Cxe7+ Txe7 32.Td1 a5 né 31.Td1 Axh4+ 32.Rg2 Ad8 33.Cb4+ Rb7 34.c6+ Rc8 promettono alcun sollievo per il Bianco. Così, sono arrivato alla mia mossa successiva per esclusione: il cavallo deve essere rimosso da d5 e questa ritirata deve comportare un guadagno di tempo (poiché 31.Cf4 Af6 non è granché). Sono rimasto piacevolmente sorpreso quando ho capito che questa mossa porta con sé anche una trappola insidiosa:

Come puoi vedere, 31.Cb4+ era oggettivamente la mossa migliore. Non è stata giocata con l'intenzione specifica di provocare 31...Rb5, ma per allontanare il minaccioso re nero e mantenere così la fragile posizione del Bianco. Quindi, ad alto livello, una trappola è spesso contenuta in una mossa del tutto naturale.

Naturalmente, per tendere una trappola, è necessario essere sempre attenti dal punto di vista tattico. L'idea di a4+, Ad2 non era particolarmente difficile da intuire (anche se la torre era rimasta en prise), ma non tutte le operazioni tattiche sono così brevi e convincenti. Nella partita seguente, il GM inglese Matthew Sadler ha dovuto fare affidamento sulla propria capacità di calcolo per ingannare l'ignaro avversario e proseguire con una tecnica impeccabile per ottenere effettivamente il punto pieno.


Ma cosa fa ora il Nero? 23...Cb4 è la mossa più ovvia, ma il Nero non riesce a districarsi: 24.Dd4 Tb3 25.Cd7! Cc6 (25...Td8 26.Cf6+) 26.Dc4 T8b7 27.Dxa6 e la posizione del Nero crolla. Un'idea interessante è 23...Dg5, che contrattacca il cavallo bianco, ma 24.exd5 Dxe5 25.d6 condanna il Nero a un'esistenza piuttosto insipida: non è chiaro come affrontare il pedone passato. Tuttavia, Sadler non si fece prendere dal panico: notò che il raggio della torre in b2 sarebbe aumentato notevolmente se la struttura pedonale sull'ala di re del Bianco fosse stata compromessa. Ad esempio, se togliamo dai giochi il pedone f del Bianco, mosse come ...Df6 o ...Dg5 diventano molto difficili da affrontare. C'è un modo per trasformare questo sogno in realtà? Ci puoi scommettere! 

Ancora una volta, si noti che 22...Cd5 era una mossa forte di per sé; anche se 23...Ce3 era impossibile, avrebbe potuto ottenere una patta immediata con 23...T8b4.

Un altro tipo di trappola comune su cui vorrei richiamare l'attenzione è quella che io chiamo "trappola dell'inerzia". Il nome è più o meno autoesplicativo: a volte, l'avversario è così preso dall'esecuzione di un piano o dall'intensificazione di un attacco che non riesce a individuare una finezza tattica potenzialmente decisiva. Quando si è sul punto di sfondare, è molto facile sottovalutare la potenza delle possibilità difensive dell'avversario. La partita seguente è un ottimo esempio:

Spero che ora tu abbia compreso bene la mia argomentazione principale: l'arte di tendere trappole, nota anche come astuzia scacchistica, dovrebbe essere parte integrante del tuo gioco. In fin dei conti, una vittoria ottenuta grazie a una trappola subdola e una vittoria ottenuta grazie a una combinazione affascinante sono rappresentate dallo stesso numero: 1. Ti lascio con una trappola particolarmente memorabile. Ecco quanto possono essere astuti i giocatori forti! 

 

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