Naucz się grać w szachy

Nigdy nie jest za późno na naukę gry w szachy - najpopularniejszą grę na świecie! Jeśli jesteś całkiem nowy lub po prostu chcesz nauczyć się zasad i strategii, czytaj dalej!

Historia szachów

Początki szachów nie są do końca jasne, chociaż większość wierzy, że ewoluowały one z szacho-podobnych gier rozgrywanych w Indiach prawie dwa tysiące lat temu. Szachy, jakie znamy dzisiaj, pochodzą z mniej więcej 15-tego wieku, kiedy to stały się popularne w Europie.

Cel w szachach

Szachy to gra, rozgrywana pomiędzy dwoma przeciwnikami po dwóch stronach szachownicy zawierającej 64 pola o naprzemiennych kolorach. Każdy zawodnik ma 16 bierek: jednego Króla, jednego Hetmana (zwanego też Królową), dwie Wieże, dwa Gońce, dwa Skoczki oraz osiem pionów. Celem gry jest danie mata Królowi przeciwnika. Mat ma miejsce wtedy, gdy jeden z Króli znajduje się pod atakiem (szachem) i nie ma możliwości spod niego uciec.



Rozpoczynianie partii

Na początku gry szachownica jest ułożona w ten sposób, że zawodnik ma białe (lub jasne) pole na najbliższej mu linii po prawej stronie. Początkowe ustawienie figur jest zawsze takie samo. Piony stoją na drugiej linii. Miejscem wież są rogi szachownicy. Obok nich stoją skoczki, a dalej gońce. Na centralnych polach stoi hetman (który zawsze zajmuje pole własnego koloru) oraz król.

Zawodnik, mający białe figury zawsze wykonuje pierwsze posunięcie w partii. Zatem gracze ogólnie decydują, który z nich będzie grał białymi, zdając się na "ślepy los" na przykład poprzez rzut monetą lub wskazanie przez jednego z nich ręki rywala z ukrytym białym lub czarnym pionkiem. Gracze przez całą partię wykonują ruchy naprzemiennie. Najpierw białe, potem czarne, znów białe i tak aż do zakończenia partii.

Jak ruszają się bierki

Każda z 6 różnych rodzajów figur porusza się inaczej. Figury nie mogą przeskakiwać innych figur (jedynym wyjątkiem jest skoczek) i nigdy nie mogą stawać na pola zajmowane przez ich własne figury. Jednak, mogą zająć pole, zajmowane przez figurę przeciwnika, która zostaje zbita. Figury są zazwyczasj przesuwane na pola gdzie mogą zbić inne figury (wchodząc na ich pole i zastępując je), bronić własnych figur lub kontrolować ważne pola na szachownicy.

Król

Król jest najważniejszą figurą, ale jednocześnie i jedną z najsłabszych. Może poruszać się w każdym kierunku (góra, dół, prawo, lewo, każdy skos), jednak zaledwie o jedno pole. Kliknij przycisk '>' na diagramie poniżej, aby zobaczyć jak król może poruszać się po szachownicy. Król nigdy nie może stanąć na polu, które w danym momencie jest atakowane przez jakąkolwiek bierkę przeciwnika.



Hetman

Hetman (zwany przez niektórych królową) jest najsilniejszą figurą. Porusza się w każdym kierunku bez ograniczeń, jeśli chodzi o liczbę pól, pod warunkiem że nie przeskakuje żadnej z figur oraz że nie staje na polu zajmowanym przez bierki jego koloru. Ponadto, jak w przypadku innych figur, kiedy bije figurę przeciwnika, staje na pole, uprzednio zajmowanym przez zbitą figurę, a jego ruch jest zakończony. Spójrz w jaki sposób biały hetman bije czarnego hetmana, a czarny król jest zmuszony do ucieczki.



Wieża

Wieża może poruszać się tak daleko, jak chce, ale tylko do przodu, do tyłu i na boki. Wieże są szczególnie potężnymi figurami, kiedy chronią siebie nawzajem i współpracują!



Goniec

Goniec może poruszać się jak daleko chce, ale tylko po przekątnych. Każdy z gońców rozpoczyna grę na polu określonego koloru (białym lub czarnym) i po takim kolorze pól porusza się już zawsze. Gońce świetnie ze sobą współpracują, ponieważ wzajemnie się uzupełniają, kryjąc swoje słabości.



Skoczek

Skoczek porusza się w sposób całkowicie odmienny od reszty figur. Podczas jednego ruchu idzie o 2 pola w danym kierunku, a potem o jedno pole pod kątem prostym. Jego ruch przypomina kształt litery "L". Co ważne, skoczek jest jedyną figurą, która może przeskakiwać inne figury.



Pion

Pionki są niezwykłe ponieważ (w przeciwieństwie do figur) poruszają się inaczej niż biją: chodzą prosto, natomiast biją po skosie. Pionek porusza się o jedno pole do przodu, za wyjątkiem swojego pierwszego ruchu w danej partii, kiedy to ma możliwość ruchu o 2 pola do przodu. Bije natomiast zawsze o jedno pole po skosie. Pionek nigdy nie porusza się ani nie bije do tyłu. Jeśli figura przeciwnika znajduje się na polu bezpośrednio przed pionkiem, nie może on poruszyć się ani zbić tej figury.



Promocja

Piony mają kolejną specjalną zdolność. Kiedy dojdą do końca szachownicy zmieniają się w jedną z 4 figur (hetman, wieża, goniec, skoczek). Nazywamy to promocją piona. To zawodnik decyduje w co zamieni swojego piona. [WAŻNA UWAGA: Powszechne jest błędne myślenie, że pion może być zamieniony jedynie na te figury, które zostały już zbite podczas danej partii. To NIE jest prawda]. Zazwyczaj pion jest promowany do hetmana, gdyż jest to najsilniejsza z figur. Tylko piony podlegają promocji.



W przelocie

Ostatnia zasada dotycząca pionów nazywana jest "biciem w przelocie". Angielskie określenie "in passing" pochodzi od francuskiego "en passant". Jeśli pion idzie o 2 pola do przodu, a przez to staje obok piona przeciwnika (przechodząc przez pole na którym w przypadku ruchu o 1 pole mógłby być przez niego zbity), wtedy wspomniany pion przeciwnika może zbić go "w przelocie". Porusza się on w sposób w jaki piony standardowo biją (tj. po skosie do przodu), a zbijany pion znika z szachownicy. Ten specjalny ruch musi być wykonany natychmiast po ruchu zbijanego piona. W przeciwnym razie możliwość "bicia w przelocie" pomiędzy tymi konkretnymi pionami zostaje utracona. Kliknij, aby obejrzeć przykład poniżej w celu lepszego zrozumienia tej osobliwej, ale ważnej zasady.



Roszada

Kolejna specjalna zasada jest nazywana roszadą. Taki ruch pozwala Ci na zrobienie aż dwóch ważnych rzeczy w jednym posunięciu: zabezpieczyć Twojego króla oraz zabrać wieżę z rogu szachownicy do centrum. Roszada wygląda tak, że król idzie o dwa pola w kierunku wieży, a ta wieża przeskakuje króla, zajmując miejsce najbliżej niego. (Zobacz przykład poniżej). Jednak, w przypadku roszady, muszą być spełnione łącznie następujące warunki:

  • musi być to pierwszy ruch króla w danej partii
  • musi być to piewszy ruch wieży w danej partii
  • nie może być żadnych figur między królem i wieżą, aby dokonać ruchu
  • Król nie może być w szachu ani przechodzić przez szacha


Zauważ że kiedy robisz roszadę w jedną stronę, król jest bliżej boku szachownicy. Jest to krótka roszada. Roszada w drugą stronę, kiedy to król przechodzi przez pole, które w początkowym ustawieniu należało do hetmana, nazywana jest długą. Niezależnie od strony, w którą wykonywana jest roszada, król zawsze przesuwa się o 2 pola w kierunku wieży.

Szach & mat

Jak wspomniano wcześniej, celem gry jest danie mata królowi przeciwnika. Taka sytuacja ma miejsce, kiedy król jest atakowany (szachowany) i nie może tego ataku w żaden sposób uniknąć. Są 3 sposoby na uniknięcie szacha: ucieczka samego króla (chociaż roszada w momencie szacha nie jest dozwolona) na pole, które nie jest atakowane przez siły wroga, zasłona króla przez inną figurę, zbicia figury, która atakowała króla. Zwyczajowo króla, który został zamatowany nie bije się, ani w żaden sposób nie znika on z szachownicy. Sam fakt mata powoduje automatyczny koniec gry.



Remisy

Zdarza się, że partia nie kończy się zwycięstwem żadnego z graczy, ale remisem. Istnieje 5 możliwych powodów remisu:

  • Pat. Król zawodnika, do którego należy wykonanie następnego ruchu, NIE znajduje się pod szachem, a żaden ruch zgodny z przepisami nie jest możliwy
  • Gracze mogą po prostu zgodzić się na remis i zakończyć grę
  • Nie ma wystarczającej ilości figur na szachownicy aby dać mata (przykład: król i goniec vs król)
  • Gracz deklaruje remis jeśli dokładnie ta sama pozycja jest powtarzana trzy razy (choć niekoniecznie trzy razy z rzędu)
  • W kolejnych 50 ruchach żaden z graczy nie poruszył pionka ani nie zbił niczego

Szachy 960

Szachy 960 obejmują wszystkie zasady, które stosowane są w standardowych szachach poza początkową pozycją figur na pierwszej (ósmej) linii, które ustawione są losowo w jednej z 960 możliwych pozycji. Roszada jest wykonywana tak samo jak w standardowych szachach, z królem i wieżą lądującymi na ich normalnych polach po roszadzie (g1 i f1 lub c1 i d1). W 960 gra się jak normalnie, ale większa jest różnorodność debiutów.

Niektóre zasady turniejowe

Wiele turniejów jest rozgrywanych zgodnie z zestawem pewnych podobnych zasad. Zasady te nie mają koniecznie zastosowania do gry w domu lub w internecie

Ruch po dotknięciu

Jeśli zawodnik dotknie jednej ze swoich bierek, musi on wykonać ruch dotkniętą bierką, oczywiście pod warunkiem, że taki jest możliwy. Jeśli zawodnik dotknie bierki przeciwnika, musi zbić tę bierkę, jeśli jest to możliwe. Gracz, który chciałby dotknąć bierki jedynie po to, aby poprawić jej ustawienie, musi to uprzednio zakomunikować przeciwnikowi, poprzez zwyczajowe "poprawiam".

Wprowadzenie do zegarów i timerów

Większość turniejów używa zegarów szachowych, aby regulować czas zużyty na każda partię, ale nie na każdy ruch. Każdy z graczy otrzymuje taką samą ilość czasu na rozegranie całej partii i może sam zdecydować, w jaki sposób go zużyje. Kiedy zawodnik wykonuje ruch, zaraz potem naciska przycisk lub dźwignię, uruchamiając zegar przeciwnika. Jeśli zawodnik zużyje swój cały czas, a przeciwnik to zauważy, wtedy ten pierwszy przegrywa partię (chyba że przeciwnik zawodnika, który przekroczył czas, nie posiada wystarczającej ilości materiału, aby doprowadzić do mata, wtedy partia kończy się remisem).

Podstawowa strategia

Istnieją cztery proste rzeczy, które powinien znać każdy szachista:



#1 Chroń swojego króla

Zabierz swojego króla do rogu szachownicy, gdzie zazwyczaj jest bezpieczniejszy. Nie zwlekaj z roszadą zbyt długo. Zazwyczaj najlepiej jest zrobić roszadę tak szybko jak to możliwe. Pamiętaj, nieważne jak blisko jesteś zamatowania króla przeciwnika, jeśli on zamatuje Twojego jako pierwszy!

#2 Nie oddawaj "za darmo" figur

Nie trać figur poprzez nieuważną grę! Każda bierka jest mniej lub bardziej wartościowa, a przecież nie można dać mata, nie mając figur. Jest prosty system, którego większość graczy używa do określenie relatywnej wartości każdej figury:

  • Pion jest wart 1
  • Skoczek jest wart 3
  • Goniec jest wart 3
  • Wieża jest warta 5
  • Hetman jest wart 9
  • Król jest nieskończenie cenny


Na końcu gry te punkty nie mają żadnego znaczenia - to po prostu system, którego używa się do podjęcia decyzji podczas gry, pomagający ocenić kiedy bić, wymienić lub wykonać inne ruchy.

#3 Kontroluj centrum szachownicy

Powinieneś starać się kontrolować centrum szachownicy swoimi figurami i pionami. Jeśli będziesz je kontrolować, będziesz tym samym mieć więcej przestrzeni do poruszania się swoimi figurami, a przeciwnikowi utrudnisz zajmowanie dogodnych pozycji przez jego siły. W przykładzie powyżej białe prawidłowo walczą o centrum, a czarne popełniają błędy.

#4 Korzystaj ze wszystkich figur

W przykładzie powyżej wszystkie figury białych są w grze! Twoje figury nie są w stanie zrobić nic pożytecznego stojąc na pierwszej linii. Spróbuj wyprowadzić całą swoją armię tak abyś miał czym atakować króla przeciwnika. Używając jedynie jednej lub dwóch figur nie jesteś w stanie zagrozić solidnemu przeciwnikowi.

Samodoskonalenie w szachach

Znajomość zasad i podstawowych strategii to tylko początek - w szachach jest tak wiele do nauki, że przez całe swoje życie możesz nie dać rady się wszystkiego nauczyć! Aby polepszać swoje umiejętności powinieneś robić trzy poniższe rzeczy:

#1 - Graj

Po prostu graj! Graj tyle, ile to możliwe. Powinieneś wyciągać wnioski z każdej gry - tej, którą wygrałeś i tej, którą przegrałeś.

#2 - Ucz się

Jeśli naprawdę chcesz szybko poprawić swoje umiejętności, wybierz polecaną książkę szachową. Istnieje wiele źródeł na Chess.com, które pomogą Ci w nauce i doskonaleniu się.

#3 - Baw się dobrze

Nie zniechęcaj się, jeśli nie wygrasz wszystkich swoich gier od razu. Każdy przegrywa – nawet mistrzowie świata. Jeśli wciąż dobrze się bawisz i wyciągasz wnioski ze swoich przegranych gier, możesz czerpać przyjemność z gry w szachy przez całe wieki!

Teraz online