RMIC အခန်း(၁) အပိုင်းခွဲ-၂။ အနေအထား ဦးစားပေး ကစားနည်း
Richard Reti ရေးသားသည့် ချက်စ် ဆိုင်ရာ ခေတ်သစ် အတွေးအခေါ်များ
အခန်း(၁) အနေအထား ဦးစားပေး ကစားနည်း ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်လာပုံ
အပိုင်းခွဲ- ၂။ အနေအထား ဦးစားပေး ကစားနည်း
ချက်စ် မာစတာ တစ်ဦး၏ အားသာချက်မှာ ရွှေ့ကွက် သုံး၊ လေးကွက် သို့မဟုတ် ဆယ်ကွက်၊ အကွက် နှစ်ဆယ်အထိ ကြိုတင် စဉ်းစားထားနိုင်သော အရည်အချင်း ဖြစ်သည်ဟု သာမန်လူတို့က ထင်ကြသည်။ ပေါင်းစပ်ရွှေ့ကွက်များ ကစားသည့် အခါ ကျွန်ုပ်အနေဖြင့် အလှည့်ပေါင်း မည်မျှ ကြိုတင် တွက်ထားလေ့ရှိပါသနည်းဟု မေးသူ ချက်စ် ဝါသနာအိုးတို့သည် “ပုံမှန် အနေနဲ့ တစ်ကွက်တောင် ကြိုမတွက်ပါဘူး”ဟု ကျွန်ုပ်က ရိုးရိုးသားသား ပြန်လည် ဖြေကြားတိုင်း အံ့ဩသွားကြ၏။ ယခင် အင်ဒါဆန်တို့၏ ခေတ်က ပေါင်းစပ်ရွှေ့ကွက်များ ကစားနိုင်ခြင်းသည်ပင် ချက်စ် စွမ်းရည်၏ အနှစ် ဖြစ်ခဲ့သည်။ သို့ရာတွင် ထိုအချိန်နောက်ပိုင်း ချက်စ် စိတ်ကူးစိတ်သန်းများ ဆက်လက် တိုးတက် ပြောင်းလဲလာခဲ့ပြီ ဖြစ်ရာ၊ သင်္ချာတွင် အတွက်အချက် ကျွမ်းကျင်ဖို့ အရေးမကြီးလှတော့သကဲ့သို့ပင် ချက်စ်တွင်လည်း ရွှေ့ကွက်များကို အတိအကျ ကြိုတွက်နိုင်စွမ်းမှာလည်း အရေးမကြီးလှတော့ပါ။
ရွှေ့ကွက်များ၏ အစီအစဉ် အတိအကျကို ကြိုတင် တွက်ချက်ရန် ကြိုးစားခြင်းသည် ယေဘုယျအားဖြင့် မည်မျှ မဖြစ်နိုင်ကြောင်း၊ တစ်ဘက်တွင်လည်း မည်မျှ အကျိုးမရှိကြောင်း ရိုးရှင်းသော ပုံသေနည်း တစ်ခု အသုံးပြုခြင်းဖြင့်ပင် မိမိတို့ အလွယ်တကူ သိမြင်နိုင်ပါသည်။ ထင်ရှားသည့် ခြိမ်းခြောက်မှု တစ်စုံတစ်ရာမျှ မရှိသော အနေအထား၊ တည်ငြိမ် အေးဆေးသော အနေအထား ရိုးရိုးလေး တစ်ရပ်အား သုံးသပ်ကြည့်ကြပါစို့။ ကြိုတင် တွက်ချက်ရန် အတွက် ယေဘုယျအားဖြင့် အလှည့် သုံးလှည့်ကို ထည့်သွင်း စဉ်းစားရမည်ဟု ဆိုလျှင် ကစားသမား တစ်ဘက်စီ၏ အလှည့် တစ်လှည့်တွင် ရွှေ့နိုင်သော အကွက်ပေါင်း ပျမ်းမျှအားဖြင့် သုံးကွက် ရှိကြောင်း ယူဆပါက မိမိတို့ လွန်ရာကျမည် မဟုတ်ပါ။ (မိမိအလှည့် ရွှေ့ပြီးနောက် ပြိုင်ဘက်၏ ရွှေ့ကွက်ပါ ပါဝင်သည့်) အလှည့် အပြည့် တစ်လှည့် အခြေခံ အရ ဖြစ်နိုင်သမျှ မူကွဲများ အားလုံးကို ကျွန်ုပ် တွက်ကြည့်လိုပါက ယခုပင်လျှင် 3^2 = မူကွဲ ကိုးခုကို စဉ်းစားရန် လိုပေလိမ့်မည်။ အလှည့် အပြည့် နှစ်လှည့် ဆိုလျှင်ပင် ဖြစ်နိုင်သမျှ မူကွဲတို့မှာ 3^4= ၈၁ တစ်မျိုး ရှိနေပြီ။ စာပေးစာယူနည်းဖြင့် ကစားသော ပွဲတို့တွင် ထိုမျှလောက် အများဆုံး တွက်နိုင်လိမ့်မည်။
ဆက်လက်၍ အနက်-အဖြူ သုံးလှည့်စာ မူကွဲများ တွက်ကြည့်ကြမည်ဆိုလျှင် 3^6 = 729 မျိုးပင် ရှိသဖြင့်၊ လက်တွေ့တွင် ကြိုတင် မျှော်မှန်းကြည့်ရန် မဖြစ်နိုင်လောက်ကြောင်း တွေ့နိုင်ပေသည်။ ထိုမျှ အရေအတွက် ရှိသော မူကွဲများကို ဒုက္ခခံကာ ကြိုတင် စဉ်းစားကြည့်မည် ဆိုပါက မည်သို့သော အကျိုးကျေးဇူးကို ကျွန်ုပ်တို့ ခံစားရနိုင်ပါမည်နည်း။ အဆိုပါ လိုင်းကွဲများအား ကြိုတွက်ကြည့်ပြီးချိန်၌ ဖြစ်နိုင်သည့် ရလဒ် အနေအထားများ အနက်မှ အကောင်းဆုံး အတွဲအစပ်ကို ဖော်ထုတ်နိုင်မှသာ အထိုက်အလျောက် အဓိပ္ပာယ် ရှိပေလိမ့်မည်။ အေးချမ်းသော အနေအထားမှပင် ဆိုခဲ့သည့် အတိုင်း ရှေ့ သုံးကွက် ကြိုတွက်ခြင်းမှ ရလဒ် တစ်ခု ထင်ထင်ရှားရှား မြင်ရလိမ့်မည်ဟုလည်း ကျွန်ုပ်တို့ တစ်ထစ်ချ ယူဆ၍ မရပါ။ ထို့ကြောင့် ချက်စ်၌ ပေါင်းစပ်ရွှေ့ကွက်များမှ အပ အခြား မရှိတော့ဟု ထင်မြင်သူ သာမန် ကစားသမား တစ်ဦး အဖို့ နောက်ထပ် တွက်ချက်ရန် လိုပေဦးမည် ဖြစ်ရာ၊ ရွှေ့ကွက် အနည်းငယ် အတွင်း၌ပင် ဖြစ်နိုင်သမျှသော မူကွဲများ အရေအတွက်မှာ လူသား တစ်ဦး ကြိုတွက်နိုင်သမျှထက် မည်မျှ လျှင်မြန်စွာ ကျော်လွန်သွားမည်မှာ ထင်ရှားလှပါသည်။
ကြိုတင် ထည့်သွင်း စဉ်းစားထားရမည့် ရွှေ့ကွက် အရေအတွက်တွင် အကန့်အသတ် ရှိမှသာ ချက်စ် ကစားနည်းတွင် ပေါင်းစပ်ရွှေ့ကွက်များကို ပြုလုပ်နိုင်လိမ့်မည်၊ တစ်နည်းအားဖြင့် ကစားသမား တစ်ဦး၏ ရွှေ့ကွက်က ကြိုတင် မြင်ထားသည့် ရွှေ့ကွက် အတိုင်း ပြိုင်ဘက်အား မလွဲသာ မရှောင်သာ တုံ့ပြန်စေနိုင်သော အခါမှသာ ပြုလုပ်နိုင်မည် ဖြစ်သည်။ ပထမ ကစားသမား၏ ရွှေ့ကွက်တွင် ခြိမ်းခြောက်မှု ပါရှိပြီး၊ အဆိုပါ ခြိမ်းခြောက်မှုအား နည်းလမ်း တစ်ခုဖြင့်သာ သို့တည်းမဟုတ် အလွန် နည်းသော နည်းလမ်းတို့ဖြင့်သာ ခုခံနိုင်မှသာ ထိုသို့ ဖြစ်ပေလိမ့်မည်။ ဥပမာ၊ ပြိုင်ဘက်၏ အကောင် တစ်ကောင်ကို စားလိုက်သောကြောင့် ၎င်း အနေဖြင့် တစ်ကောင် ပြန်စားရန် လိုအပ်ခြင်း၊ သို့တည်းမဟုတ် ၎င်း၏ မင်းကြီးအား အခွေခံရခြင်းကဲ့သို့ ဖြစ်သည်။ ထိုသို့သော အခြေအနေမျိုး၌သာ ရှေ့သို့ ကြိုတင်၍ အလှည့်ပေါင်း များစွာ၊ ဥပမာ အကွက် နှစ်ဆယ် သို့မဟုတ် ယင်းထက်မက၊ တွက်ကြည့်နိုင်ပေမည်။ အကြောင်းမှာ ဖြစ်လာနိုင်သည့် မူကွဲ အရေအတွက်မှာ အလွန်တရာ နည်းပါးသောကြောင့် ဖြစ်သည်။