Blogs

Kuolematon peli

Shakaali
| 1

Taso: aloittelija.

Esitiedot: "Kehitysetu ja avauksen perusperiaatteet" sekä siellä mainitut esitiedot ja "Kuningasgambiitin perusidea".

 

Tällä kertaa tarkastelemme erästä kaikkien aikojen kuuluisimmista shakkipeleistä. Peli on samalla selvästi aiempia monimutkaisempi esimerkki kehitysedusta, sillä tällä kertaa kehitysedun saavuttamiseksi vaaditaan materiaaliuhrauksia. Uhrauksia tässä pelissä sitten nähdäänkin oikein urakalla.  

Vuonna 1851 pelattiin Lontoossa kautta aikain ensimmäinen kansainvälinen shakkiturnaus. Turnauksen voittajaksi selviytyi saksalainen Adolf Anderssen. Vakuuttavan turnausvoittonsa jälkeen Anderssenia voitiin hyvällä syyllä pitää tuon ajan vahvimpana pelaajana - virallista maailmanmestarin titteliä ei tuolloin vielä ollut. Anderssen menetti johtavan asemansa lyhyesti vuonna 1858 kun eurooppaan saapunut amerikkalainen Paul Morphy pelasi useita otteluita johtavia shakkimestareita vastaan. Morphy oli näissä otteluissa ylivoimainen ja esimerkiksi voitti Anderssenin luvuin 8-3. Pian tämän jälkeen Morphy kuitenkin vetäytyi shakkiareenoilta ja Anderssenia voitiin jälleen pitää johtavana aktiivipelaajan, minkä aseman hän säilytti 1860-luvun puolivälin paikkeille saakka.

Anderssen ei ollut shakkiammattilainen vaan hänen leipätyönsä oli matematiikan opettaja. Anderssenia on toisinaan nimitetty sommitelman mestariksi ja hänen taktinen silmänsä olikin ehkä kehittyneempi kuin kenelläkään häntä ennen. Anderssen kuitenkin sortui toisinaan hyökkäämään sellaisissakin tilanteissa, missä asema ei siihen luonut edellytyksiä. Hän saattoi esimerkiksi usein aikakaudelle tyypilliseen tapaan aloittaa hyökkäyksen puutteellisesti kehitetyillä nappuloilla. Shakkihistorioitsijat ovatkin yleensä sitä mieltä, että Morphyn paremmuus Andersseniin nähden johtui juuri tästä.

Nyt tarkasteltava peli on pelattu ensimmäisen kansainvälisen shakkiturnauksen aikoihin. Kyseessä ei kuitenkaan ole varsinainen turnauspeli, mutta lukuisten uhrauksiensa ja loistavan loppusommitelmansa takia pelistä on muodostunut kuuluisampi kuin yksikään varsinaisista Lontoon turnauksen peleistä. Tämä peli on nykyään shakkikirjojen ja -lehtien vakiokauraa ja sitä pidetään edustavana esimerkkinä niin kutsutun "romantiikan aikakauden" pelityylistä. Onpa pelille annettu oma nimikin: kuolematon peli.

Anderssenin vastustaja Lionel Kieseritzky syntyi Tarttossa, Virossa, mutta oli tämän pelin aikoihin asettunut asumaan Pariisiin. Kieseritzky elätti näihin aikoihin itsensä opettamalla shakkia ja  pelaamalla maksusta (tasoituspelejä) paikallisessa shakkikahvilassa. Hän oli myös aikansa johtavia pelaajia ja Lontoon turnauksen osallistujia mutta nykyään hänet muistetaan lähinnä tämän pelin häviämisestä sekä nimeään kantavasta Kuningasgambiitin muunnelmasta 1. e4 e5 2. f4 exf4 3. Nf3 g5 4. h4 g4 5. Ne5 (Kieseritzkyn gambiitti). 

Peli

Tämä peli on siis analysoitu shakkikirjallisuudessa lukuisia kertoja ja olenkin monessa kohtaa nojautunut aiempiin analyyseihin. Erityisesti olen käyttänyt kirjan "The mammoth book of the world greatest chess games" (Burgess, Nunn, Emms, 2004) analyysejä, jotka puolestaan monessa kohtaa nojautuvat suurmestari Robert Hubnerin vaikutusvaltaisiin "ChessBase Magazinessa" julkaistuihin aiempiin analyyseihin. Lisäksi olen tarkistanut joitakin jatkoja Rybka ja Firebird shakkiohjelmilla. Kommenteissa on tällä kertaa aika paljon konkreettisia ja välillä pitkiäkin muunnelmia, mutta lukijan ei kannata säikähtää niitä vaan yrittää hahmottaa pelin yleinen kulku. Erityisesti  kannattaa huomioida, miten valkean 11. siirrossa tarjoaman lähetinuhrauksen vastaanottaminen antaa hänelle ratkaisevan kehitysedun.

 

 

 

1. e4           e5      
2. f4            exf4   
3. Bc4         Qh4+   
Valkea on pelannut lähettigambiittia. Kuten Kuningasgambiitin perusideoiden esittelyn yhteydessä todettiin, valkean lähetin siirto on samalla varotoimenpide tätä Daamishakkia vastaan. Valkea tietysti menettää nytkin linnottautumisoikeuden ja periaatteessa musta tietysti myös voittaa tempon. Mustan tempovoitto on kuitenkin väliaikainen, koska valkea voittaa temponsa takaisin pelaamalla kohta Nf3. Tämän jälkeen mustan on yritettävä löytää turvallinen ja aktiivinen paikka Daamilleen, mikä ei välttämättä näin varhaisessa vaiheessa peliä ole niinkään helppoa.  Näistä syistä musta nykyään monesti jättääkin tätä muunnelmaa pelattaessa tämän Daamishakin tekemättä. Mustan yleisin jatko tänä päivänä lienee ratsun kehityssiirto 3... Nf6. Toinen mainitsemisen arvoinen vaihtoehto on 3... d5, jolla musta uhraa sotilaan takaisin kehityksensä nopeuttamiseksi.
4. Kf1          b5?!    
Mustan edeltävällä siirrolla on nykyään hiukan epäilyttävä maine, mutta silloin kun tämä peli pelattiin se oli varsin yleinen. Siirron jälkeen valkea säilyttää edelleen kuningasgambiitin tarjoamat etunsa - erityisesti sotilasenemmistön keskustassa - mutta peliä jatketaan tasamateriaalilla. Tietysti mustan voidaan ajatella voittavan tällä siirrolla yhden tempon, sillä hänen kuningatarlähetilleen avautuu tie b7:ään tai a6:een. Modernimpi tapa uhrata sotilas kehityksen nopeuttamiseksi olisi 4... d5!? esimerkiksi 5. Bxd5 Bd6 6. Nf3 Qh5 7. d4 Ne7 8. Nc3 f6 9. Bc4. Yllättäen myöskin vaatimattoman näköistä siirtoa 4... d6 on pelattu jonkin verran vahvojen suurmestareiden toimesta esim. Sasikiran - Sargissian, Antwerp 2009 jatkui 5. Nf3 Qh5 6. d4 Nf6 7. Nc3 Be6 8. Be2 Be7 9. Bxf4 ja ainakin allekirjoittaneen silmään näyttäisi valkealla olevan  sotilaskeskustansa takia pieni etu.
5. Bxb5       Nf6     
6. Nf3                   
Mustan edeltävä siirto uhkasi e4 sotilasta, mutta ennen sen puolustamista on tärkeää tiedustella Daamin aikeita. Jos valkea pelaisi suoraan 6. Nc3?! on mustalla vahva vastaus 6... Ng4! uhaten mattia. Tämä uhka on tässä varsin kiusallinen, sillä jos valkea puolustaa sen pelaamalla 7. Qe2 ( tai 7. Qf3) musta voi pelata 7... Nxh2+ 8. Rxh2 Qxh2 voittaen laadun. Täten valkean luultavasti täytyy pelata ratsu passiivisesti laitaan siirrolla 7. Nh3.
peliasemassa mustan on päätettävä minne perääntyä Daamillaan. Aluksi 6... Qh5 uhaten valkean b5 lähettiä saattaa näyttää parhaalta. Valkea voi kuitenkin suojata lähetin kaikessa rauhassa kehityssiirrolla 7. Nc3, sillä hänen ei tarvitse pelätä jatkoa 7... Nxe4? 8. Qe2! (muttei 8. Nxe4? Qxb5+), jolloin mustan ratsu on mennyttä e-linjan kiinnityksen takia esimerkiksi jatkossa 8... f5 9. d3.
6...            Qh6    
7. d3                    
Siirto d3 kyllä puolustaa e4 sotilaan ja samalla edistää valkean kehitystä, mutta oikeastaan valkea haluaisi siirtää tätä sotilasta kaksi askelta ruutuun d4 muodostaen ideaalin sotilaskeskustan. Niinpä 7. Nc3 saattaisi olla tarkempi, sillä ratsun paras ruutu tässä avauksessa lienee joka tapauksessa c3 ja tämän jälkeen valkealla voisi olla vielä myöhemmin tilaisuus pelata d2-d4. yli 100 vuotta tämän pelin jälkeen 7. Nc3 oli englantilaisen huippusuurmestarin Nigel Shortin valinta näytöspelissä legendaarista Garry Kasparovia vastaan (Short voitti kyseisen pelin: Short-Kasparov, Lontoo, 1993).
7...            Nh5?   
Musta uhkaa voittaa materiaalia pelaamalla 8... Ng3+ 9. hxg3 Qxh1+. Uhkaus on kuitenkin helppo torjua ja sen jälkeen ratsun siirto saattaa osoittautua pelkäksi ajanhukaksi. Tämän pelin aikoihin tämän tyyppinen muutamalla nappulalla pelaaminen avauksen alkuvaiheessa ei ollut vierasta edes vahvimmilekaan mestareille, sillä shakkistrategia oli vielä lapsenkengissä. Yleensä ottaen hyökkäämään pyrittiin mahdollisimman nopeasti ja usein ennenkuin kehitys oli kunnolla viety loppuun. Puolustustekniikka oli myös vielä heikkoa ja niinpä gambiittiavaukset olivat hyvin tehokkaita. Lukija on varmaan jo siis ymmärtänytkin, että aikakauden peleissä rikotaan monesti aiemmissa artikkeleissa kuvattuja avauksen perusperiaatteita turhan kevytmielisesti ja niihin tulee siksi suhtautua kriittisesti. Kun tämän pitää mielessä, ovat nämä pelit kuitenkin usein varsin viihdyttäviä hurjine hyökkäyksineen ja rohkeine uhrauksineen. On tosin sanottava, että valkean vahvan keskustan takia tavanomainen kehitys ei ole mustalle niinkään helppoa, mutta ehkä hän voisi pelata esimerkiksi 8... g5!?, sillä voitetun f4 sotilaan tukeminen lienee hyödyllistä.
8.Nh4?                
Valkea myös rikkoo avausvaiheen yleisiä periaatteita puolustautumalla uhkausta vastaan siirtämällä jo kehitetyn ratsunsa laitaan. Luultavasti parempi tapa torjua uhkaus olisi 8. Rg1!, joka joissakin muunnelmissa myös uhkaa pelata g4. Mielenkiintoista kyllä tietokoneohjelmat Rybka ja Firebird haluaisivat aluksi uhrata laadun pelaamalla 8. Nc3!? ideana 8... Ng3+ 9. Kg1 Nxh1 10. Nd5 ja valkealle vaikuttaa aktiivisten upseeriensa takia jäävän hyvä kompensaatio laadusta. Pitemmän miettimisen jälkeen ne kuitenkin parantavat mustan puolustusta edeltävässä muunnelmassa siirrolla 8... c6 ja kääntyvät valkean siirron 8. Rg1! kannalle.
8...            Qg5    
Valkean on tietysti täytynyt ottaa huomioon tämä kaksoishyökkäys ratsua ja lähettiä vastaan edeltävää siirtoa suunnitellessaan.
9. Nf5         c6      
Tässä 9... g6 on varteenotettava vaihtoehto. Hubner jatkaa 10. h4 Qf6 11. Nc3 c6 12. Ba4 Na6 13. d4 Ng3+ 14. Nxg3 fxg3+ 15. Qf3 Qxd4. Rybka on kuitenkin vakaasti sitä mieltä, että musta pelaa paremmin 13... Nc7!, mikä näyttääkin hyvältä mustalle. Kone pitää siirtoa 9... c6 muutenkin mustaetuisena.
10. g4          Nf6     
Myös tässä 10... g6 on varteentotettava vaihtoehto.
11. Rg1!                 
Todella hieno idea! Mikäli musta ottaa upseerinuhrauksen vastaan, valkea voittaa lukuisia tempoja mustan Daamia ahdistelemalla.
11...           cxb5?    
Musta ottaa valkean uhrauksen vastaan, mutta hän jää liiaksi kehityksessä jälkeen. Tässä voisi pelata 11... h5! 12. h4 Qg6 ja mustalla vaikuttaisi olevan hyvä peli. Toisaalta ajan tapa oli ottaa uhraukset vastaan ja riippua voitetussa materiaalissa kiinni kynsin hampain. Uhrausten torjumista kaiketi pidettiin hiukan pelkurimaisena tekona.
12. h4         Qg6      
13. h5         Qg5     
14. Qf3        Ng8     
Valkea uhkasi nalkittaa mustan Daamin, joten ratsun siirto valmistelee Daamin pakoreitin. Tämän jälkeen kaikki mustan upseerit Daamia lukuunottamatta ovat alkuasemissaan.
15. Bxf4      Qf6?!   
Huomataan kuinka musta on siirroilla 11-115 ainoastaan siirtänyt jo kehitettyjä nappuloita ja niitäkin lähinnä taaksepäin, kun taas valkea on kehittänyt peliin Daamin ja lähetin sekä saanut myös kuningaslaidan sotilaansa hyökkäysasemiin. Musta haluaa ymmärrettävästi säilyttää edes Daaminsa aktiivisissa asemissa, mutta se on kyllä kovin yksinäisen näköinen sentralisoidun valkean armeijan puristuksissa ja valkea saattaakin jatkossa voittaa lisää tempoja hyökkäyksensä eteenpäinviemiseen uhkaamalla Daamia. Tästä syystä Daamikin ehkä kannatti peruuttaa puolustukseen pelaamalla 15... Qd8, vaikka valkealla lienee joka tapauksessa voittoasema.
16. Nc3       Bc5?   
Uskoakseni suurin osa moderneista pelaajista siirtäisi nyt valkeilla yksinkertaisesti 17. d4! selvin voittoasemin. Jos musta pelaa tämän jälkeen 17... Bxd4, niin 18. Nd5 voittaa valkean uhraaman materiaalin takaisin (luultavasti korkojen kera) jonka jälkeen valkeilla on edelleen massiivinen kehitysetu ja siis selvä voittoasema. Tämän jatkon takia mustan edeltävä siirto 17... Bc5 vaikuttaa pelkältä ajanhukalta. Tietokone suosii siirtoa 16... Qc6, mutta meidän pitää myös huomioida se seikka, että puhtaiden shakillisten syiden lisäksi tällaisen aseman passiivinen puolustaminen on psykologisista syistä ihmiselle erittäin vaikeaa.
Valkean pelisiirrossakaan ei objektiivisessa katsannossa vaikuttaisi olevan mitään vikaa, mutta periaatteessa se antaa mustalle hiukan tarpeettomasti vastapeliä. Anderssen pyrkii kuitenkin pelaamaan mahdollisimman näyttävästi ja hän on jo epäilemättä tätä siirtoa suunnitellessaan valmistellut tulevan molempien tornien uhrauksen.
17. Nd5       Qxb2   
18. Bd6??!!             
Pitäisiköhän tämän siirron yhteyteen laittaa huuto vai kysymysmerkkejä? Lienee paras laittaa varalta paljon molempia. Anderssen tarjoaa mustalle mahdollisuutta syödä valkean molemmat tornit! Objektiivisesti ajatellen tämä siirto saattaa olla virhe, mutta toisaalta ilman sitä tämä peli ei varmasti olisi läheskään niin kuuluisa kuin se nyt on.
Tässä kohtaa valkeille oli tarjolla vielä useitakin voittoa enteileviä mahdollisuuksia. Eräs voittosiirto lienee 18. d4! jatkona esimerkiksi a) 18... Bxd4 19. Nd6+ Kd8 ( 19... Kf8 20 Bc1! +-) 20. Nxf7+ Ke8 21. Nd6+ Kd8 22. Bc1 +-, b) 18... Bf8 19. Nc7+ Kd8 20. Re1 +- (valkea voi jatkossa syödä a8-tornin ja säilyttää edelleen vahvan hyökkäyksen) c) 18... Qxa1+ 19. Kg2 Qb2 20. dxc5 Na6 21. Nd6+ Kf8 22. Be5! Qxc2+ 23. Kh3 f6 ja nyt valkea murtaa mustan kuninkaan puolustuksen uhraamalla: 24. Nxf6 +-(Hubner). Muita Hubnerin tarjoamia voittosiirtoja ovat 18. Be3! ja 18. Re1!. Tietokoneohjelmat vaikuttavat myös pienen miettimisen jälkeen pitävän näistä jatkoista.
18...            Bxg1?   
Tämän jälkeen valkea voittaa pakottavasti. Valkealle ei tiettävästi ole löydetty voittoa jatkossa 18... Qxa1+ 19. Ke2 Qb2! (Steiniz, virhe sen sijaan olisi 19... Qxg1? 20. Nxg7+ Kd8 21. Bc7X) 20. Kd2. Luultavasti ihmisten välisessä pelissä olisi tämän jälkeen voinut käydä melkein miten tahansa. Kun tuota asemaa nopeasti katsoin koneella, niin sekä Rybka että Firebird pitivät ikuiseen shakkiin päättyviä jatkoja molemminpuolin parhaina, mutta tämä siis vasta pikaisen analyysin jälkeen.
Pelisiirron jälkeen valkeilla on voittoasema, mutta sen osoittamiseksi vaaditaan vielä loistelias sommitelma.
19. e5!!                   
Hiljaiset siirrot kesken vilkkaan sommitelman ovat erityisen vaikuttavia. Taktisen teeman nimi on tällä kertaa katko - valkea katkaisee mustan Daamin yhteyden g7:ään ja uhkaa tehdä matin jatkossa 20. Nxg7+ Kd8 21. Bc7X.
19...            Qxa1+  
20. Ke2        Na6     
Mustalla on tietysti muitakin puolustusideoita, mutta ei yhtään tyydyttävää: a) 20... f6 21. Nxg7+ Kf7 22. Nxf5 +- b) 20... Bb7 (tekee pakoruudun kuninkaalle c8:aan) 21. Nxg7+ Kd8 22. Qxf7 Nh6 23. Ne6+! +- c) 20... Ba6 (välttää jatkon b) ongelmat. Tätä siirtoa on perinteisesti pidetty mustan sitkeimpänä) 21. Nc7+ Kd8 22. Nxa6 ja nyt c1) 22... Qc3 23. Bc7+ Qxc7 24. Nxc7 Kxc7 25. Qxa8 Nc6 26. Nd6 Nxe5 27. Ne8+ Kb6 28. Qb8+ Kc6 29. Qxe5 +- c2) 22... Qxa2 (puolustaa f7-pisteen) 23. Bc7+ Ke8 24. Nb4! Nc6 25. Nxa2 +- (valkea on miltei tasoittanut materiaalin ja hyökkäys jatkuu vahvana) c3) 22... Bb6 23.Qxa8 Qc3 24.Qxb8+ Qc8 25.Qxc8+ Kxc8 26.Bf8 h6 27.Nd6+ Kd8 28.Nxf7+ Ke8 29.Nxh8 Kxf8 30.Kf3 ja valkean pitäisi voittaa tämä loppupeli, sillä ekstrasotilaan lisäksi hänellä on aktiivisempi kuningas. Tämä viimeinen muunnelma on itse asiassa aika tyypillinen, sillä sitkeää puolustusta vastaan rajukaan kuningashyökkäys ei monestikaan johda pikaiseen mattiin vaan voittoa on haettava teknisestä loppupelistä.
Loppusommitelma

Lopetamme pelin analysoinnin tähän, mutta lukijan tehtäväksi jää vielä löytää pelin kaunis loppusommitelma. Vinkinä kerrottakoon, että valkeille on tarjolla pakottava kolmen siirron matti.