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Xadrez: A abertura.

Xadrez: A abertura.

Ulquir
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O conceito de abertura abrange a série inicial de movimentos no xadrez. Sequências de lances reconhecidos são chamados de aberturas para as peças brancas e defesas para as pretas. Há uma quantidade impressionante dessas sequências classificadas com nomes específicos, sendo que a compania de xadrez de Oxford (The Oxford Companion of Chess) catalogou um total de 1.327 aberturas, defesas ou variações com nomes próprios. Entretanto, quando se fala em abertura, tal como um termo genérico, pode-se ter em mente a primeira fase de uma partida, cujas demais são, respectivamente, o meio do jogo e o fim do jogo.

Dentro dos planos de estudo que site chess.com oferece à seus membros, há um artigo escrito pelo mestre Daniel Rensch, em que são expostos os dez princípios basilares da abertura para iniciantes. A ideia é que ao respeitar esses princípios, o jogador será capaz de gerenciar o início do jogo de maneira estrategicamente segura. São eles:

Regra nº1: desenvolva suas peças!

Desenvolver significa construir e criar. Esse termo quando transcrito para o xadrez representa a necessidade de se ativar todas as peças o mais rápido possível. Usar todo o exército é um requisito absoluto em uma boa abertura.

Regra nº2: desenvolva suas peças!

O ponto principal na regra nº2 é a determinação de quais peças devem ser desenvolvidas primeiramente. Tem-se por certo que as peças menores (cavalos e bispos) devem ser as primeiras a chegarem no campo de batalha. Elas são as peças mais fáceis de se desenvolver e cuja perda envolve menos riscos. Não se deve colocar os "grandões" na luta até que os "pequenos" já tenham estabelecido uma confortável zona de controle.

Regra nº3: desenvolva suas peças!!

Sim, desenvolver as peças é muito importante. Sem a ajuda de todos os soldados, como se pode esperar a vitória? O foco da regra nº3 é a exata posição para onde as peças devem ser desenvolvidas. É preciso ter em mente que o quão maior for a amplitude de movimentos de uma peça, mais forte a mesma será, de tal forma que cavalos ganham força nas casas centrais, os bispos nas grandes diagonais e as as torres em colunas abertas.

Regra nº4: Não mova a mesma peça duas vezes antes do movimento 10.

O movimento 10 é regularmente visto como o ponto em que a partida estará abandonando a fase da abertura e abrindo espaço para o uso exclusivo de raciocínio tático e estratégia. Mover uma mesma peça duas vezes, além de colocar o jogador em desvantagem no tempo, serve como sinal de que o desenvolvimento não está acontecendo como deveria. Note no exemplo a seguir o quão ruim é ficar repetidamente usando o cavalo enquanto o oponente desenvolve plenamente o seu jogo. Tentar enfrentar todo o exército inimigo com apenas uma peça é suicídio.
Regra nº5: Não ative a rainha muito cedo.

Ao seguir as regras anteriores, um jogador não terá problemas em obedecer essa quinta regra. A rainha é a peça de maior valor após o rei, é extremamente versátil e eficaz no ataque. Ao colocar a rainha no fogo cruzado junto com as peças menores do adversário, abre-se um arriscado leque de possibilidades de perdê-la. Veja o exemplo:
Regra nº6: Faça o roque antes do movimento 10.

Geralmente é possível fazer o roque antes do movimento 7, porém, em determinadas situações, será adequado esperar até o movimento 10 em prol do desenvolvimento das peças menores. Executar o roque é umas das coisas mais espertas que se pode fazer em uma partida de xadrez. Em um só lance, faz-se a proteção do rei e se coloca as torres no jogo. Para maiores informações sobre o roque, tal como as regras para a sua execução, dê uma lida no post específico sobre o tema em meu blog.

Regra nº7: Ataque o centro.

Imagine um time de futebol sem jogadores responsáveis pelo meio de campo, sem jogadores em conectar a defesa com o ataque e cobrir a área central do campo. Esse time seria incapaz de vencer uma partida, independente das qualidades do adversário, se esse possuir um meio de campo. No xadrez, atacar o centro significa ganhar o controle e influênciar as casas centrais (d4, e4, d5 e e5) e as adjacentes, para que as peças desenvolvidas tenham uma grande amplitude de movimento. A punição por um desenvolvimento passivo não centralizado é devastadora. Abaixo segue o exemplo:
Regra nº8: Conecte as torres.

Essa regra é posta nesse ponto como um memorando do plano todo. Ao usar esse princípio como um norte, o jogador conseguirá cumprir todos os passos apresentados anteriormente. Para que as torres fiquem conectadas, as peças pelo caminho já devem ter sido ativadas e o roque feito. Por isso diz-se que o desenvolvimento do jogo só se completa quando as torrem se conectam.

Regra nº9: Desenvolva planos e não apenas peças.

Ao desenvolver suas peças, é importante ter um próposito para o fazer. Apenas colocar as peças no tabuleiro não concretiza nada, não leva a lugar algum. É importante pensar onde e porque as peças deverão ser usadas.
Desenvolva os cavalos atacando peões ou ameçando peças desprotegidas; desenvolva seus bispos na intenção de cravar cavalos e desproteger outras peças; desenvolva suas torres no sentido de dominar colunas abertas; as possibilidades são muitas. É essa regra que fundamenta as sequências de movimentos encontradas em aberturas nomeadas e suas variações. Veja o exemplo com as explicações:
Regra nº10: Ataque "na direção" de sua estrutura de peões.

Os peões são as únicas peças que não podem andar para trás no tabuleiro, o que significa que sempre que se move um peão, se está decidindo algo permanente sobre o jogo. A ideia nessa regra é que para planejar como um mestre, o jogador deve ser capaz de reconhecer as possibilidades que serão apresentadas pelos movimentos dos peões. Os peões dizem exatamente para onde suas peças devem ser desenvolvidas a cada movimento ou troca. Então tire um tempo para analisar seus peões antes de ativar as demais peças.

O post original em inglês se encontra nesse link: http://www.chess.com/article/view/the-principles-of-the-opening

Algumas aberturas fazem menção a expressão em inglês "gambit", cuja palavra correspondente em português é gambito. Gambito é usualmente utilizado como sinônimo de jogada, porém a palavra, na verdade, é o nome dado a um sacrifício de material feito na abertura com o intuito de se conseguir alguma vantagem tática