Dzieńdobry, w tym forum zamierzam podzielić się z wami moimi szczerymi przemyśleniami co do kilku rzeczy na chess które moim zdaniem działają dziwnie i powinno się to zmienić, dodam że są to tylko i wyłącznie moje prywatne opinie i szczerze wątpię że zostanie cokolwiek poczynione w tym kroku ale wypowiedzieć się nie zaszkodzi
1. Ligi na chess.com - Dzisiaj postanowiłem wrócić do szachów po bardzo długiej przerwie od grania online i zauważyłem że chess.com wprowadził coś takiego jak ligi, generalnie sam pomysł jest ciekawy ale wykonanie to już inna bajka, dostajemy punkty +3/+9/+15 (w zależności od tempa) za każdą wygraną i niby wszystko spoko ale problem jest taki że w większości gier posiadana liga zależy od skilla natomiast tutaj największe znaczenie ma to ile czasu poświęcimy na maniaczenie blitzów i bulletów co jest w mojej prywatnej opinii dość głupie, jakby tego było mało to mamy kolejny problem, a konkretnie fakt iż po wbiciu wyższej ligi nawet jeśli zapomnimy o istnieniu szachach na 2 dekady to ona nam nie spada tylko zostaje taka jaka jest do również do najmądrzejszych nie należy bo prowadzi to do inflacji lig i w nie tak dalekiej przeszłości liga "legendarna" która w znaczeniu tego słowa powinna być bardzo trudna do zdobycia będzie widniała na 90% profili założonych dawniej niż 2 miesiące temu Dlatego wpadłem na dość ciekawy pomysł jakby to w idealnym świecie mogło działać a konkretnie to żeby ilość zdobywanych punktów ligowych była zależna nie tylko od tempa ale również od rankingu przeciwnika oraz skalowała by się wykładniczo, z racji że jestem pasjonatem matematyki posłużę się przykładowym wzorem który wymyśliłem ale dla przejrzystości rozpiszę jak by to wyglądało dla różnych rankingów
Wzór: x * 1,2 ^((y/100) - 100)
gdzie x jest to wartość zależna od tempa gry (dla bulleta wynosi 2, dla blitza 5 a dla rapida 10)natomiast y jest to ranking gracza
Z racji że najniższy możliwy ranking jaki można mieć wynosi 100 to we wzorze odejmujemy to 100 elo od wykładnika
Teraz dla lepszego poglądu rozpisze ile punktów ligowych otrzymywało by się za wygranie z zawodnikami o różnych rankingach w bllitzu
100 elo - 5 czyli dokładnie x500 elo - 10 czyli zaokrąglenie (5 * 1,2^4)1000 elo - 261500 elo - 642000 elo - 1592500 elo - 3973000 elo - 9893400 elo (Hikaru Nakamura) - 1709
Jak widać różnice są dosyć znaczące co nie powinno dziwić bo jednak ogranie gracza 3000 elo jest nieporównywalnie trudniejsze niż wygrana z kimś kto ma na przykład 1500 ale może zdarzyć się sytuacja w której gracz mający np. 500 elo i znajomego z dużo wyższym rankingiem poprosi go o oddanie partii w celu zdobycia kolosalnej jak na jego poziom ilości punktów ligowych dlatego proponuje żeby w skrajnych sytuacjach kiedy ktoś pokona zawodnika więcej niż 500 oczek lepszego od siebie miał liczone punkty jakby wygrał z kimś lepszym o właśnie te 500 oczek, przykładowo jeśli gracz 700 elo pokona jakimś cudem gracza 2500 to nie dostaje 397 punktów ligowych tylko jak za gracza 700+500=1200 około 37 punktów. Jeszcze mini zabezpieczenie przed farmieniem multikontami polegające na tym że każda kolejna partia z tym samym zawodnikiem była by punktowana o połowe niżej niż poprzednia co uniemożliwiło by takie nieuczciwe praktyki ale zdaje się że coś podobnego już istnieje. Kolejna sprawa to możliwość spadnięcia w ligach bo tego również niestety brakuje przez co prędzej czy później liga legendarna stanie się normą, dlatego uważam że w zależności od tego na jak wysokiej lidze gracz obecnie się znajduje powinny występować różne wymagania nie tylko do progresu ale również do utrzymania się w niejobecnie jak sprawdzałem mamy 8 lig
-drewno-kamień-brąz-srebro-kryształ-elita-mistrz-legendarna
Teraz podam przykładowe działanie tego systemu jak ja to widzę
Każda dywizja z tego co się orientuje posiada 50 graczy
Drewno - nie wymaga właściwie nic bo to startowa liga, żeby awansować na kamień należałoby być w top 50% graczy w dywizji i oczywiście nie dałoby się z niej spaść gdyż nie było by na co
Kamień - druga liga, tutaj awans mógłby wymagać bycia w top 40% graczy w dywizji oraz średniej 3 rankingów (rapid/blitz/bullet) wynoszącą conajmniej 600 natomiast spadek zaliczyłby każdy gracz który nie rozegrał żadnej partii od momentu dostania się tam
Brąz - trzecia liga, tutaj przykładowo awans wymagałby bycia w top 30% graczy w dywizji oraz średniego rankingu na poziomie conajmniej 1100, a spadek czekał by na graczy których średni ranking jest niższy niż 600 albo są w dolnym 10% graczy w dywizji
Srebro - czwarta liga, tutaj awans wymagałby bycia w top 20% graczy w dywizji oraz średniego rankingu co najmniej 1500, a spadek jeśli średni ranking byłby niższy niż 1100 lub 20% dolnych graczy w dywizji
Kryształ - piąta liga, tutaj awans wymagałby bycia w top 14% graczy w dywizji oraz średniego elo powyżej 1900, spadek natomiast byłby w przypadku posiadania mniej niż 1500 średniego rankingu lub w przypadku znalezienia się w dolnych 30% graczy w dywizji
Elita - szósta liga, tutaj awans wymagałby bycia w top 10% graczy w dywizji oraz średniego elo powyżej 2300, spadek za to nastąpiłby gdyby gracz posiadał mniej niż 1900 średniego elo oraz znalazł by się w dolnych 40% graczy
Mistrz - siódma liga, tutaj awans wymagałby bycia w top 6% graczy w tej dywizji oraz średniego elo na poziomie co najmniej 2600, spadek byłby w przypadku niższego elo niż 2300 lub znalezieniu się w dolnych 50% graczy
Legenda - ostatnia liga, jak wiadomo nie da się awansować wyżej ale żeby się w niej utrzymać należałoby utrzymać również średni ranking wyżej nić 2600 oraz być w górnych 40%
Zdaje sobie sprawę że wbicie Legendy byłoby bardzo trudne i dla wielu nieosiągalne ale czy przypadkiem nie tym jest legenda? ranking 2600 jest wysoki ale znajdzie się sporo graczy co go posiada, szczególnie w blitz i bullet natomiast byłoby to bardzo duże wyróżnienie dla nich w przeciwieństwie do obecnego systemu w którym wbicie tej legendy jest łatwiejsze niż uzyskanie V kategorii szachowej
2. Turnieje arena - turnieje arena są generalnie ciekawą rzeczą ale mają jedną wyraźną lukę mianowicie, bez względu na wszystko parują graczy o podobnych rankingach co samo w sobie jest spoko i wyrównuje szanse ale problem pojawia się kiedy jakiś smurf tworzy sobie konto z bardzo niskim rankingiem tylko po to żeby parowało go z o wiele słabszymi rywalami, sam mam znajomego który w ten sposób wygrał taki turniej wbijając nomen omen z 15 minutowym opóznieniem, dlatego rozwiązanie które proponuje polegałoby na tym że gracz w momencie rozpoczęcia turnieju otrzymuje tzw. shadow rating który wynosi tyle co jego prawdziwe elo oraz którego gracze nie widzą ale wraz z każdą wygraną bądź przegraną zwiększa się bądź spada dużo szybciej niż elo, przykładowo zamiast 7/8 oczek za wygraną to z 70/80 i właśnie na podstawie tego wyznacznika byli by gracze kojarzeni, przykładowo jeśli jakimś dziwnym cudem gracz z 800 elo zrobi winstreaka 15 gier to do tej pory dostawałby ciągle tych samych kiepskich zawodników z elo w okolicach 800, w tym systemie po czymś takim zacząłby być parowany z ludźmi nawet z rankingiem ponad 2000 co sprawiłoby że zakładanie tutaj smurf kont przestało by się aż tak opłacać
3. Zadania - tutaj problemy są dwa, po pierwsze działanie elo, a po drugie te dodatkowe punkty, może zaczne od elo, jest to moim zdaniem trochę głupie że robiąc zadanie "na pałe" w 5 sekund jeśli trafimy dostajemy za nie z 20 oczek natomiast robiąc je porządnie dostaniemy conajwyżej 5, ja rozumiem że lepiej szybciej liczyć warianty niż wolniej ale takie rozwiązanie po prostu nagradza leniwych graczy którym nie chce się wytężyć mózgownicy i policzyć wielu różnych wariantów co powinno być jednak domyślną metodą rozwiązywania zadań tylko zagrają byle co bo ładnie wygląda i nawet jeśli połowy nie trafią to często wyjdą na tym lepiej niż gracz liczący wszystko do końca robiący powiedzmy 3/4 zadań dobrze. Dlatego moim zdaniem czas poświęcony na zadanie powinien mieć co najwyżej marginalny wpływ na ostateczny wzrost rankingowy albo najlepiej żaden a co jeszcze jest problemem to "dziwne" rankingi w zadaniach pokroju 65536, serio? najtrudniejsze zadanie na chess.com ma 4000, w normalnym systemie elo wbicie 5000 przy tym graniczyło by z cudem, no i wiadomo że na 99% takie dziwacznie rankingi są wynikiem ludzi którym za bardzo się w życiu nudziło i wklepali zwyczajnie ponad 10000 pozycji do stockfisha zgarniając po te +5 oczek co nie zmienia faktu że powinno być to naprawione bo zaburza to sens działania systemu elo.
Natomiast teraz przejdę do kwestii tych drugich punktów za które zdobywa się te poziomy, mianowicie tutaj sprawa jest podobna jak z punktami ligowymi za partie, czyli bez względu czy zrobimy zadanie typu "przeciągnąć wieże na ostatnią linie" czy jakieś faktycznie trudne które zajmie nam z kilka minut liczenia wariantów to i tak dostaniemy bardzo podobną ilość punktów za nie, oraz oczywiście masa bonusów za czas, właściwie najbardziej optymalna droga to celowe spadnięcie z rankingiem w zadaniach jak najniżej i robienie tych banalnych do porzygu, dlatego moim zdaniem system ten powinien również przyznawać dużo większe ilości punktów za trudniejsze zadania i również skalowanie powinno być wykładnicze.Tym razem wzór który zaproponuje wygląda następująco
10 * 1,1 ^((100/x) - 100)
gdzie x to ranking zadania
Oznacza to że rozwiązując zadanie z rankingu 100 które nie oszukujmy się nawet dla początkującego gracza będzie wykonane natychmiastowo dostaniemy 10 punktów natomiast przy wyższych rankingach zadań sytuacja będzie wyglądać tak
500 elo - 17 pkt1000 elo - 35 pkt1500 elo - 71 pkt2000 elo - 142 pkt2500 elo - 286 pkt3000 elo - 576 pkt3500 elo - 1158 pkt4000 elo - 2330 pkt
czyli krótko mówiąc zrobienie najtrudniejszego zadania na chess (4000 elo) dawałoby 233x więcej punktów że tak sobie je nazwę "poziomowych" niż zrobienie najłatwiejszego (100 elo) co uważam za sprawiedliwe i motywujące do podejmowania cięższych zadań zamiast grindowania tych najbardziej oczywistych.
To już wszystko z czym chciałem się podzielić, zachęcam do podzielenia się ze swoją opinią poniżej w komentarzach na temat moich przemyśleń.