Termes échiquéens
Les pièces d'échecs

Les pièces d'échecs

L'idéal pour apprendre à jouer aux échecs est de commencer par s'intéresser aux pièces. À l'issue de cet article, vous serez capable de les positionner à leur juste place sur l'échiquier, vous maîtriserez leur façon de se déplacer et connaîtrez leur valeur. 

Commençons !


Quelles sont les différentes pièces aux échecs ? 

Quand vous disputez une partie d'échecs vous bataillez avec vos adversaires grâce à vos pièces qui forment une armée. Il existe six différents types de pièces et chaque camp démarre avec 16 d'entre elles : huit pions, deux fous, deux cavaliers, deux tours, une dame et un roi. Découvrons les ensemble !

Le pion

Au début de la partie, chaque camp dispose de huit pions. Les pions blancs sont alignés le long de la seconde rangée tandis que les noirs occupent la septième rangée.

pawn starting position
La position de départ avec les pions surlignés.

Le pion est la pièce la moins puissante aux échecs, c'est pourquoi sa valeur n'est estimée qu'à un seul point. Pour son premier déplacement, le pion a la possibilité d'avancer d'une ou de deux cases. Dès l'instant où il a déjà effectué un mouvement au cours de la partie, il ne peut alors plus bouger que d'une case après l'autre. Il attaque (ou capture) les pièces adverses sur les cases situées juste devant lui en diagonale sur sa gauche et sa droite. Dans la position suivante, le pion vient d'avancer de la case e2 jusqu'à e4 d'où il menace les cases d5 et f5. Attention, un pion est la seule pièce à ne pouvoir jamais reculer !

pawn captures attacks
Le pion en e4 contrôle les cases d5 et f5.

Le fou

Chaque camp démarre avec deux fous, l'un de cases blanches et l'autre de cases noires. Au début de la partie, les fous blancs sont situés sur les cases c1 et f1 alors que les noirs sont positionnés en c8 et f8.

bishops starting position
La position de départ avec les fous surlignés.

Le fou est considéré comme une pièce mineure (comme le cavalier) et sa valeur est estimée à trois points. Un fou se déplace uniquement en diagonale, d'autant de cases qu'il le souhaite à condition de ne pas être bloqué par une pièce amie ou ennemie. Un moyen mnémotechnique de se souvenir du mode de déplacement du fou est de visualiser la forme de "X" sur laquelle il est susceptible de slalomer. Il peut capturer une pièce adverse en se rendant directement sur la case que cette dernière occupe, l'ôtant ainsi de l'échiquier.

bishop moves
Le rayon d'action du fou correspond à un "X".

Le cavalier

Chaque camp débute avec deux cavaliers, l'un positionné à l'aile dame et l'autre à l'aile roi. Les cavaliers blancs sont situés au départ en b1 et g1 tandis que les noirs sont installés en b8 et g8.

knights starting position
La position de départ avec les cavaliers surlignés.

Le cavalier est considéré comme une pièce mineure (comme le fou) et sa valeur est aussi estimée à trois points. Le cavalier est la seule pièce d'échecs capable de sauter par dessus les autres ! Son mouvement est très spécifique, il se déplace horizontalement d'une case vers la droite ou la gauche puis de deux cases verticalement vers l'avant ou l'arrière. À l'inverse, il peut aussi bouger d'une case verticalement vers l'avant ou l'arrière, puis de deux cases horizontalement vers la gauche ou la droite. Plus simplement, le cavalier se déplace en effectuant un "L" comme illustré ci-dessous. Cependant, il capture les pièces uniquement situées sur les cases où il atterrit et non celles par dessus lesquelles il saute !

knight captures
Les huit mouvement possibles du cavalier dans cette position.

La tour

Chaque camp démarre avec deux tours, l'une à l'aile dame et l'autre à l'aile roi, qui se trouvent dans les quatre coins de l'échiquier, les blanches en a1 et h1 et les noires en a8 et h8.

rooks starting position
La position de départ avec les tours surlignées.

La tour est considérée comme une pièce "lourde" (comme la dame) et sa valeur est estimée à 5 points. La tour se déplace horizontalement ou verticalement d'autant de cases qu'elle le souhaite, à moins d'être bloquée par une pièce amie ou ennemie. Elle capture en s'arrêtant sur une case occupée par une pièce adverse. Un moyen mnémotechnique pour se souvenir de la façon dont la tour se déplace est d'imaginer un signe "+" comme illustré ci-dessous :

rook moves captures
La tour peut facilement traverser l'échiquier.

La dame

La dame est la pièce maîtresse aux échecs ! Chaque camp dispose d'une dame au début de la partie, la blanche est située en d1 et la noire en d8.

queen starting position
La position de départ avec les dames surlignées.

La dame est considérée comme une pièce "lourde" (comme la tour) et sa valeur est estimée à neuf points. Elle peut se déplacer d'autant de cases qu'elle le désire horizontalement, verticalement ou en diagonale (et évidemment en avant comme en arrière) ! En résumé, la dame jouit du pouvoir cumulé de la tour et du fou !

queen moves
La dame peut se déplacer à la manière d'une tour ou d'un fou.

Le roi

Le roi est la pièce la plus importante aux échecs à défaut d'être la plus puissante. N'oubliez pas que le but du jeu est de mater le roi adverse pour remporter la partie ! Chaque camp dispose d'un roi, en e1 chez les blancs et en e8 chez les noirs au coup d'envoi.

king starting position
La position de départ avec les rois surlignés.

Le roi peut seulement se déplacer d'une case dans toutes les directions. Attention, le roi ne peut pas jamais être capturé ! Quand il est attaqué par une pièce adverse, on dit qu'il est "en échec" et il doit alors trouver un moyen de se défendre. 

king moves
Le champ d'action du roi, surligné en rouge.

Conclusion

Vous connaissez maintenant le nom de chacune des pièces, leur positionnement au début de la partie, comment elles se déplacent et leur valeur ! Testez sans plus attendre vos premiers acquis en disputant une partie en direct sur Live Chess.